
Tipos de Bruxos

Bruxo de Conjuração
O segundo tipo mais comum de Bruxos, sendo o mais versátil entre os 3 tipos, pois pode conjurar seres místicos para ajudar em combate e, diferente dos outros tipos de bruxos, pode combater fisicamente, usando armas feitas de energia mágica que se destróem ao chocarem com o corpo do alvo. Além disso, seu golem é imune a magia, o que lhe dá vantagem em relação a inimigos que necessitam utilizar magia. Para invocar suas criaturas em combate, se o alvo estiver avançando para atacar o bruxo, deve-se rolar o dado de MENTALIDADE para saber se a invocação foi conjurada a tempo.
Habilidades da Sub-classe
Habilidades Passivas
Armamento Místico
Diferente de outros tipos de magia, o mago de conjuração é capaz de criar armas feitas de puro maná, algo que nenhum mago, bruxo ou druida pode fazer naturalmente, o que possibilita que este lute corpo-a-corpo, apesar de sua força ser inferior. Cada arma conjurada possui um poder concentrado equivalente a 75% do Poder Mágico deste, sendo considerado um ataque básico. Ao golpear o adversário, a arma se destrói como vidro, liberando o poder concentrado em forma de impacto como Dano Mágico. Se o inimigo desferir um ataque corpo-a-corpo, o usuário pode bloquear com sua arma mágica, a qual se quebra com o ataque, mas anula 100% do dano desferido contra o usuário e impede que este leve dano (exceto ataques explosivos). Mesmo o usuário sendo fisicamente fraco, o dano mágico causado ao seu oponente compensa esta fraqueza. Gasta 375 MP por cada arma criada.
(Nível 1)
Habilidades Ativas
Mestre das Feras 1: Pequena Fera
Pode conjurar até 3 Quimeras (+3 por nível – Máx: 18) de porte pequeno, ou seja, do tamanho de um Lobo, tendo, cada uma, atributos de COMBATE que, somados, equivalem a 10% do Poder Mágico do usuário, além de seu HP equivaler a 10% do MP do usuário. Cada animal possui a visão, olfato e audição do usuário, e ainda que um deles seja pego em uma ilusão, todos os outros não o serão, incluindo o usuário. Pode controlar livremente a vontade de suas feras, e caso estas sejam mortas e estejam próximas do adversário, causam explosões mágicas ao seu inimigo, causando Dano Mágico equivalente a 25% do Poder Mágico do usuário, e infligindo acúmulos de ENFRAQUECIMENTO ao inimigo. Não pode autodestruir as feras. Apenas possuem atributos de combate de classes corpo-a-corpo exclusivas, ou seja, Força e Durabilidade, não tendo Poder de Habilidade ou Poder Mágico, tampouco tendo MP/EP.
— Duração: Ilimitada (As feras invocadas só desaparecem quando mortas) / Uso único (só pode invocar a quantidade máxima da descrição)
— Estilo: Indireto
— Tipo: Suplementar
— TR: 18 Turnos
— Gasto: -500 MP (+125 MP por nível) por cada quimera invocada
(Nível 1)
Mestre das Feras 2: Besta Domada
Pode conjurar até 2 (+1 por nível - Máx: 10) Quimeras de tamanho médio, ou seja, cada uma tendo o tamanho de um Guepardo, com atributos de combate de classes híbridas (Força, Durabilidade e Poder Mágico), sendo que estes, somados, equivalem a 25% do Poder Mágico do usuário. O HP de cada fera equivale a 20% do MP do usuário. Ao serem mortos, não causam explosão igual as versões menores, porém, podem cuspir bolas de fogo mágico que causam Dano Mágico equivalente a 50% do Poder Mágico da quimera, sendo considerado um ataque básico de alta potência igual esfera grande de ki/maná. Não gastam MP. Não gastam MP para serem mantidos.
— Duração: Ilimitada / Uso Único (idem ao Mestre das Feras 1)
— Estilo: Indireto
— Tipo: Suplementar
— TR: 18 Turnos
— Gasto: -1000 MP (+250 MP por nível) por cada Quimera
(Nível 3)
Arte Proibida 1: Centro de Gravidade
Exige 2 turnos de preparo, no primeiro o personagem deve recitar a palavra "Ankh" e no segundo turno deve recitar a palavra "Hel" (deve ser descrito em cada cena). Nisso, no terceiro turno, o personagem pode fazer surgir, ao tocar no chão com sua mão dominante (deve especificar na cena), um círculo mágico que envolve todos os inimigos ao redor, alterando a gravidade dentro daquele círculo a um nível que o inimigo não tenha condições de suportar, ficando completamente paralisado, permitindo que receba um único ataque básico ou habilidade do usuário sem que este necessite rolar dados.
— Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)
— Estilo: Estratégico
— Tipo: Suplementar
— TR: 18 Turnos
— Gasto: -500 MP (+125 MP por nível) pelo Ankh / -750 MP (+250 MP por nível) pelo Hel / -3750 MP (+1250 MP por nível) para ativar
(Nível 7)
Mestre das Feras 3: Grande Besta
Invoca 1 Quimera (+1 a cada 4 níveis - Máx: 3) de Porte Promédio, isto é, com o tamanho de um Leão-do-Atlas. Sua Força, Poder Mágico e Durabilidade, somadas, equivalem a 100% do Poder Mágico do usuário, e seu HP equivale a 50% do MP do usuário, podendo disparar bolas de fogo que causam 2x o dano de uma bola de fogo de Quimera média.
— Duração: Ilimitado / Uso único (Idem ao Mestre das Feras 1)
— Estilo: Indireto
— Tipo: Suplementar
— TR: 18 Turnos
— Gasto: -4000 MP (+750 MP por nível) para invocar cada Quimera de grande porte
(Nível 9)
Invocação Ancestral 1: Golem de Ébano
Conjura um enorme golem de 10m (+10m por nível - Máx: 100m) de altura feito de Ébano (um cristal quase tão duro quanto diamante) Maciço, e que possui Redução de Dano Físico de 37,5%, além de ter atributos físicos (Força e Durabilidade) que, somados, equivalem a 150% do Poder Mágico do usuário. Esta criatura possui visão compartilhada com o usuário, logo, seus comandos são totalmente dependentes da ordem de seu usuário no pensamento, além disso, não tem olfato ou audição, logo, não cai em ilusões deste tipo. Pode ir em missão sozinho, sem a presença do usuário, tendo uma marca em seu ombro que invocará o usuário onde o golem esteja, caso o usuário veja que a missão demandará seu apoio. Apenas pode desferir ataques básicos, sendo um único ataque básico por cena. Sua barra de HP equivale a 75% do MP do usuário. É imune a ataques que causem Dano Mágico.
— Duração: Ilimitado / Uso único (Idem ao Mestre das Feras)
— Estilo: Indireto
— Tipo: Suplementar
— TR: 18 Turnos
— Gasto: -5000 MP (+500 MP por nível)
(Nível 11)
Invocação Ancestral 2: Homúnculo
Invoca uma réplica exata sua criada em laboratório que, no entanto, é capaz de lutar fisicamente, não sendo capaz de usar magia. Seus atributos físicos (Força e Durabilidade) somados equivalem a 100% do Poder Mágico do usuário, e seu HP equivale a 25% do MP do usuário, porém, ao "morrer", este desaparece magicamente e retorna para o pergaminho do Mago de conjuração (recomendado para guardar as invocações e usar em combate). Diferente do Golem, não é imune a magia, mas possui Redução de Dano Mágico de 50%.
— Duração: Ilimitado / Uso único (Idem ao Golem Pétreo)
— Estilo: Indireto
— Tipo: Suplementar
— TR: 18 Turnos
— Gasto: -3000 MP (+1000 MP por nível)
(Nível 13)
Arte Proibida 2: Selamento
Exige que a Arte Proibida 1 esteja ativa pelo menos na frase "Ankh". No turno em que disser "Hel", o jogador também deverá dizer a palavra "Nist", e ao ativar a Arte Proibida 1 completamente, o inimigo será selado dentro do círculo mágico, que posteriormente o colocará no pergaminho do usuário, culminando na escravização do personagem aprisionado pelo conjurador, que poderá invocar sempre que quiser para usá-lo em lutas, devendo este obedecê-lo indiscutivelmente. Só pode escravizar até 2 inimigos.
— Duração: Ilimitada (após selado, não existe forma de escapar do selamento, e mesmo se o usuário morrer, seguirá selado)
— Estilo: Estratégico
— Tipo: Suplementar
— TR: 18 Turnos
— Gasto: -20% do MP (fixo) para ativar após o Hel
(Nível 17)
Invocação Ancestral 3: Carcaça Abissal
Conjura um cadáver de Demônio Abissal, graças ao seu pacto demoníaco com a deusa Nerfarious. Tal cadáver possui Força, Durabilidade e Poder Mágico que, somados, equivalem a 300% do Poder Mágico do usuário, além de ter HP equivalente a 200% do MP do usuário, ser imune a Imolação grave e poder disparar, pela boca, uma rajada de Fogo do Abismo que causa Dano Real equivalente a 300% do Poder Mágico do Demônio Abissal, sendo a segunda invocação mais poderosa, destrutivamente, de todo o RPG.
— Duração: Ilimitada (dura enquanto o usuário mantiver invocada) / Uso único (idem ao Mestre das Feras)
— Estilo: Indireto
— Tipo: Suplementar
— TR: 18 Turnos
— Gasto: -40% do MP (fixo) para invocar
(Nível 19)

Bruxo Espacial
O tipo mais raro, porém, mais perigoso de mago, pois podem moldar o espaço ao seu redor, deformando-o, distorcendo-o ou até mesmo modificando-o para que cumpra sua vontade. É considerado um bruxo de suporte. Para saber se sua habilidade de Deflexão ou demais habilidades que envolvam devolver o ataque ao inimigo ou mandar o ataque inimigo para outro lugar, é rolado dado de DEFESA.
Habilidades da Sub-classe
Habilidades Passivas
Janículo
Ao entrar em combate, quando receber o primeiro ataque, automaticamente se substitui com o objeto mais próximo que imaginar (nível 10 se substitui por seres vivos inertes / nível 15 se substitui por seres vivos aleatórios / nível 20 se substitui por invocações ou objetos disparados pelo inimigo). Não pode usar ao seu bel prazer e gasta 5% do MP por ataque desviado. A distância para se substituir com um objeto próximo é em um raio de 1 km (+1 km por nível - Máx: 20 km). Apenas pode usar 1x por dia, sendo que no nível 20 pode usar 1x por luta. Para poder usar novamente na missão, deve ser solicitado que seja rolado 1d6 para saber quantas horas se passaram, de modo que se não passarem ao menos 12 horas (3 no d6), o usuário não pode usar de novo.
(Nível 1)
Habilidades Ativas
Resgate
Ao juntar as mãos (🫸🏻🫷🏻), emite um orbe de maná no meio da palma de suas mãos e envolve até 1 (+1 a cada 5 níveis - Máx: 3) de seus aliados com ele, fazendo com que o próximo ataque inimigo direcionado para o aliado marcado não o atinja, pois este se teleportará inconscientemente para longe, retornando logo depois que o usuário desfizer o orbe de magia (distância máxima 25 km, aumentando 5 km por nível). Receber ataques ou lançar ataques desfaz o orbe. Se mexer, saindo da posição em que as mãos ficam juntas, faz com que o orbe também se desfaça, exigindo que o mago fique totalmente parado e vulnerável a ataques inimigos, de modo que, se não estiver com o janículo disponível, será um alvo fácil. Se tiver um orbe flutuante pode transferir o orbe para ele, mas se for atingido, mesmo asim será desativado. Se o usuário se substituir com o Janículo, a habilidade é desativada, pois o vínculo com os aliados se dissipou.
— Duração: Ilimitada (dura até o Maná do usuário esgotar)
— Estilo: Indireto
— Tipo: Defensivo / Suplementar
— TR: 18 Turnos (após desativado)
— Gasto: -500 MP (+250 MP por nível) por cada aliado envolto / -250 MP (+125 MP por nível) para manter o orbe
(Nível 1)
Deflexão Ofensiva
Ataques de energia, seja mágica ou não, que forem disparados contra o usuário, podem ser repelidos por este quando este concentra seu maná na palma de suas mãos, ergue-as e cria um vórtice espaço-temporal à sua frente, mandando o ataque inimigo para outro local no espaço-tempo, geralmente enviando ao outro lado do mundo. Apenas funciona com ataques de energia e ataques elementais do tipo esfera/rajada/jato que sejam disparados de forma frontal ao inimigo, de modo que dano em área, dano pelo chão, dano de tsunami ou dano de ataque vertical (Meteoro, Iceberg, etc...) não podem ser repelidos, muito menos ataques físicos corpo-a-corpo.
— Duração: Uso único (Usa apenas para um único ataque inimigo lançado contra ele, ou contra até 6 ataques básicos do tipo esfera de energia pequena)
— Estilo: Indireto
— Tipo: Defensivo
— TR: 18 Turnos
— Gasto: -1250 MP (+250 MP por nível)
(Nível 3)
Arte Proibida 1: Ruptura da Realidade
Exige 2 turnos de preparo, sendo que no primeiro turno o personagem deve dizer a palavra "Ink" e no segundo deve dizer a palavra "Hon" (deve especificar nas cenas). No terceiro turno, ao juntar a palma das mãos, o usuário cria um portal espaço-temporal abaixo dos pés do inimigo que o manda para o outro lado do planeta, encerrando a luta por "retirada" do adversário. Apenas pode mandar até 1 inimigo, de modo que se for mais de 1, não irá funcionar. Não implica na morte do inimigo, mas sim em sua derrota por walkover (w.o).
— Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)
— Estilo: Estratégico
— Tipo: Suplementar
— TR: 18 Turnos
— Gasto: -4000 MP (+1000 MP por nível)
(Nível 7)
Mestre dos Portais 1: Portal Ofensivo
Ao disparar suas esferas ou rajada de maná, pode distorcer o espaço-tempo ao redor delas, formando um portal que faz com que estas sejam teleportadas diretamente às costas do oponente, de modo que, desde que use esta habilidade, não exige que sejam rolados dados para acertar, sendo acerto praticamente automático, exigindo que o alvo precise tirar 13 ou mais em dados de AGILIDADE ou DEFESA para escapar dos ataques do mago com esta habilidade. Só funciona para ataques básicos.
— Duração: 1 Turno (+1 a cada 5 níveis - Máx: 3)
— Estilo: Indireto
— Tipo: Suplementar
— TR: 18 Turnos
— Gasto: -900 MP (+200 MP por nível) por esferas de Maná pequenas redirecionadas / -1400 MP (+400 MP por nível) por esferas de Maná grandes redirecionadas / -2400 MP (+800 MP por nível) por Rajada de Maná redirecionada
(Nível 9)
Deflexão Contra-Ofensiva
Exige que a habilidade Deflexão Ofensiva seja utilizada em conjunto, senão, não irá funcionar. Ao ativar a Deflexão Ofensiva, o usuário menciona a palavra "Reditus" (deve ser especificado na cena), fazendo o ataque defletido ser redirecionado totalmente ao seu adversário, através de uma distorção espaço-temporal às suas costas, reduzindo suas chances de defesa e desvio drasticamente. Suas limitações são as mesmas da Deflexão Ofensiva, além de diminuir em 50% o dano do ataque defletido do inimigo.
— Duração: Uso único (Idem à Deflexão Ofensiva)
— Estilo: Indireto
— Tipo: Suplementar
— TR: 18 Turnos
— Gasto: -3750 MP (+750 MP por nível)
(Nível 11)
Mestre dos Portais 2: Caminhante entre os Planos
Pode criar um portal extradimensional à sua frente ou para seus aliados, servindo para transporte, permitindo que se desloquem de um lado do planeta ao outro em um único instante (não exigindo dados de viagem para tal), além de permitir que o usuário possa conectar-se a outros planos, como o Nether (Abismo) e outras dimensões/planetas do universo que este necessite deslocar-se com seus aliados. Não serve em combate, exceto para utilizar na habilidade estratégica 2. Devido seu pacto com Nerfarious, não pode ir a Heavengard (Aether).
— Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado) / Não pode ser usado em combate
— Estilo: Indireto
— Tipo: Suplementar
— TR: 18 Turnos
— Gasto: -4000 MP (+1000 MP por nível)
(Nível 13)
Arte Proibida 2: Outra Dimensão
Exige que a Arte Proibida 1 esteja ativa na parte do "Hon". Ao juntar as mãos, na terceira cena, para criar o portal e mandar o alvo para outro lado do planeta, o usuário, ao invés disso, concentra seu poder espaço-temporal em sua mão direita (deve ser descrito na cena) e desfere um uppercut nos céus, criando uma ruptura no tecido da realidade que manda o inimigo automaticamente para outra dimensão aleatória, culminando na possível perda do personagem, se este não for de uma raça imortal ao tempo, pois se torna quase impossível voltar de onde foi jogado pelo mago espacial. Não pode escolher onde vai mandar o alvo, sendo sorteado na hora.
— Duração: Uso único (Idem ao golpe reforçado)
— Estilo: Estratégico
— Tipo: Suplementar
— TR: 18 Turnos
— Gasto: -10.000 MP (+5000 MP por nível) para mandar a outro plano / -7500 MP (+2500 MP por nível) para mandar a outra dimensão / -5000 MP (+1250 MP por nível) para mandar a outro planeta
(Nível 17)
Golpe Dimensional
Envolve uma esfera grande de maná com sua energia espacial, e ao dispará-la, cria uma distorção espaço-temporal que, se atingir algum membro do inimigo, manda-o a outra dimensão, fazendo a esfera explodir nesta dimensão, de modo que se o alvo não for imortal, esta habilidade, dependendo de onde atingir, pode ser fatal. É impossível defender, a não ser por outro usuário de magia espacial com a Deflexão Ofensiva, que, no entanto, culmina na nulificação de ambos os poderes espaciais e libera a explosão da esfera de maná com 5 vezes a potência original, de modo que causa 500% de seu Poder Mágico como Dano Mágico a todos os inimigos em um raio de 1 km se outro usuário de magia espacial defender seu ataque.
— Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)
— Estilo: Direto
— Tipo: Ofensivo / Suplementar
— TR: 18 Turnos
— Gasto: -40% do MP (fixo)
(Nível 19)

Bruxo Elemental
O tipo mais comum de bruxo, assim como os magos, sendo comumente requisitados para trabalhos privados como contrato para combater algum inimigo (Fogo), Decoração de natal (Gelo), construção de casas (Terra), viagens de navio como piratas ou nobres (Vento), controle de tempestades locais (Raio) e ajuda na seca local (Água).
Habilidades da Sub-classe
Habilidades Passivas
Elementarista Fiel
Tal como os magos, pode optar por se especializar em um elemento, mas, diferentemente deles, não pode ter um segundo ou terceiro elemento, sempre permanecendo com o elemento inicial para sempre.