Tipos de Artistas

Artistas não-ilusórios

Artista (Ceramista)
Artista (Ceramista)

Artista (Ceramista)

Um tipo de artista conhecido por suas esculturas e artesanatos em cerâmica de argila, seja ela endurecida ou não. Por não serem proficientes utilizando maná, estes concentram seu maná por suas criações, fazendo com que algumas criaturas de argila sejam explosivas.

★ Bônus da Classe ★

+3 de Poder Mágico

+2 de Durabilidade

+1 de Poder de Habilidade

+12,5% de Dano Mágico causado

+1 em dados de MENTALIDADE e +2 em CARISMA 

Se for Artesão, recebe +4 de AN🏹 inicial e no nível máximo seu limite é de 250

Sua argila fica mais forte contra Elemento Fogo e Água

★ Desvantagens da Classe ★

Força nunca aumenta — Dano Físico NULO

+12,5% de Dano Físico sofrido

-2 em dados de ATAQUE, DEFESA e AGILIDADE

Não possui mais do que uma habilidade passiva

Sua argila é inútil contra Elemento Gelo e Raio

Habilidades da Sub-classe

Mestre da Escultura

Pode moldar argila de seu bolso, em suas mãos, e ao canalizar seu maná por ela, joga a mesma no chão, fazendo surgir pequenas criaturas que podem atacar seu adversário e se auto-destruir nele, sendo equivalente, cada um, a metade do dano de uma esfera de maná, ou seja, 12,5% do Poder de Habilidade do usuário. Pode invocar até 12 de uma vez, cada um sendo um ataque básico, mas exige que tenha argila, de modo que o Ceramista gasta 1 🏹AN de cerâmica a cada invocação. Começa com 36 (+12 por nível - Máx: 240) AN🏹 de Argila. Diferente de outras classes, o ceramista não precisa comprar sua argila, podendo ele mesmo criá-la com sua magia, gastando seu próprio MP para tal, de modo que para cada 1 AN🏹 recuperado, este gasta 20 MP.

(Nível 1)

Clone de Terracota

Gasta 6 🏹AN para criar 1 réplica (+1 a cada 5 níveis - Máx: 5) sua feita de Terracota (argila endurecida), a qual avança contra o inimigo, atacando corpo-a-corpo e o distraindo para dar tempo ao usuário para fazer suas pequenas criaturas de argila explosiva detonarem no alvo, servindo como um distrator. Possui um corpo endurecido e maciço, e não pode utilizar ataques mágicos, apenas lutando fisicamente, de modo que seus atributos físicos (Força, Durabilidade e Poder de Habilidade), somados, equivalem a 100% do Poder Mágico do usuário, além de seu HP equivaler a 20% do MP do usuário e possuir Redução de Dano Híbrido de 20%.

Duração: 2 Turnos (+1 a cada 5 níveis - Máx: 5 Turnos)

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -6 🏹 AN para criar + 500 MP (+250 MP por nível) para manter

(Nível 1)

Homem-de-barro

Através de sua argila, pode criar 1 (+1 a cada 5 níveis - Máx: 4) tipo de "Homem de neve" feito de barro, o qual ganha braços e pernas e avança contra seu alvo. É desfeito com apenas 1 golpe, mas ao ser atingido, libera uma explosão equivalente a 2 Esferas Grandes de Maná e duas Pequenas (250% do Poder Mágico do usuário). Sua Força e Durabilidade, somados, equivalem a 50% do Poder Mágico do usuário.
Duração: 2 Turnos (+1 a cada 5 níveis - Máx: 4 Turnos)

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -12 🏹AN para criar cada homem-de-barro / -625 MP (+125 MP por nível) para manter cada um

(Nível 3)

Centopéias de Argila

Cria 2 (+2 a cada 5 níveis - Máx: 8) centopéias/lacraias de argila gigantes (do tamanho de jiboias, em comprimento, mas largas como jacarés) que avançam contra seu alvo, enrolando-o antes de desferir uma potente mordida contra ele. Ao fazerem isso, suas presas entram em ignição, detonando-as, causando Dano Mágico equivalente a 3 Esferas Grandes de Maná (300% do Poder Mágico do usuário).
Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -24 🏹AN para criar cada Lacraia / -1000 MP (+500 MP por nível) para detonar

(Nível 5)

Campo Minado

Exige que o usuário coloque sua argila no chão, fazendo suas 12 pequenas criaturas se dividirem em 60 (+10 por nível - Máx: 120) ainda menores, do tamanho de formigas tanajuras, se espalhando ao longo do campo de batalha pelo subsolo (deve ser descrito na cena), assim, no turno subsequente, estas seguirão os passos de seu alvo e desse modo, quando este pisar no chão, pisará exatamente sobre elas, liberando uma explosão que causa Dano Mágico equivalente a 375% do Poder Mágico do usuário ao alvo em um raio de 10 km.

Duração: 2 Turnos (fixo / se desfazem após isso, ao se fundirem ao solo, se o inimigo não tocar no chão)

Estilo: Estratégico

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -60 🏹AN para criar as minas / Sem gasto para detonar / -750 MP (+750 MP por nível) para manter

(Nível 7)

Clone de Argila Explosiva

Cria até 1 (+1 a cada 4 níveis - Máx: 3) clones de Argila que possuem atributos equiparáveis ao clone de Terracota, porém, são destruídos ao primeiro golpe, mas caso sejam destruídos, detonam, causando uma explosão que gera Dano Mágio equivalente a 450% do Poder Mágico do usuário.

Duração2 Turnos (+1 a cada 3 níveis - Máx: 4 Turnos)

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -20 🏹AN para criar cada clone / -1500 MP (+750 MP por nível) para manter

(Nível 9)

Grande Escultura de Terracota

Cria uma escultura humana sua de 30m de altura feita de terracota, com Força e Durabilidade que, somados, equivalem a 200% de seu Poder Mágico, além de ter HP equivalente a 50% do MP do usuário e redução de 25% no Dano Híbrido sofrido. É um clone oco, ou seja, o usuário pode infestar seu interior com argila, se quiser (para usar a habilidade do nível 17).
Duração2 Turnos (+1 a cada 3 níveis - Máx: 4 Turnos)

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -80 🏹AN para criar / -2500 MP (+1250 MP por nível) para manter

(Nível 11)

Morcegos de Argila

Cria até 12 morcegos de argila com 60 cm de envergadura e 30 cm de comprimento, os quais sobrevoam o usuário e o protegem contra possíveis ataques surpresa inimigos ou contra ataques à distância, se colocando à frente do usuário. Para ataques básicos de maná, cada morcego defende uma esfera pequena, enquanto que 2 defendem uma esfera grande, e para telecinese, cada morcego defende rochas pequenas, 2 morcegos defendem rochas médias e 4 defendem até uma rocha grande; já ataques corpo-a-corpo ou à distância, cada ataque básico defende um soco, chute ou ataque de arma, enquanto que a quantidade de morcegos usados para defender ataques à distância dependerá de quantos ataques consecutivos a arma dispara. Não defendem o usuário contra ataques em larga escala ou ataques gigantes/colossais. Ataques furtivos precisam superar a defesa, o que significa que exige que o inimigo tire ao menos 17 no dado de furtividade. Cada morcego se autodestrói ao tocar em algum inimigo ou ataque deste, liberando uma explosão que causa Dano mágico equivalente a 50% do Poder Mágico do usuário. Pode usar todos os morcegos de forma ofensiva também, sacrificando, no entanto, sua defesa.

Duração: Ilimitada (Uma vez criados, só se desfazem ao explodirem) / Uso único (se usados ofensivamente)

Estilo: Indireto

Tipo: Ofensivo / Defensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -10 🏹AN por cada morcego para criar / -3750 MP (+1250 MP por nível) para detonar todos de uma vez ofensivamente

(Nível 13)

Dragão de Argila

Uma criação muito versátil do usuário, que, no entanto, gasta grandes quantidades de sua argila. Com esta criação, o usuário pode sobrevoar o campo de batalha, enquanto o dragão cospe bolas de argila enormes que detonam e causam Dano Mágico equivalente a 200% do Poder Mágico do usuário, cada uma (até 3 por cena). Os atributos do dragão (Força e Durabilidade), somados, equivalem a 300% de seu Poder Mágico, e seu tamanho é 3x maior que o Clone de Terracota gigante, tendo 90m de altura de cernelha, 180m de comprimento e 270m de envergadura. Seu HP equivale a 50% do MP do usuário, e caso seja "morto", explodirá, levando tudo em um raio de 100 km, causando Dano Mágico equivalente a 600% do Poder Mágico do usuário de uma só vez a todos os alvos dentro deste raio de alcance.
Duração: Ilimitada (Uma vez criado, só se desfaz se for destruído)

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -140 🏹AN para invocar / -5000 MP (+2500 MP por nível) para detonar 

(Nível 15)

Micro-bombas

Exige que o usuário utilize a Grande Escultura de Terracota e a preencha com Argila (deve ser descrito na cena). Nisso, caso o alvo destrua a escultura ou o usuário deseje, a argila irá se detonar, liberando milhões de ácaros de argila microscópicos que se impregnam na pele e corrente sanguínea dos alvos em um raio de 100 km, desintegrando todo aquele que estiver com menos de 40% de HP e causando, em quem estiver com HP cheio, Dano Mágico equivalente a 750% de seu Poder Mágico.
Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Estratégico

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -180 🏹AN para ativar / -7500 MP (+2500 MP por nível) para detonar quando o clone de terracota for destruído

(Nível 17)

Arte Final

Exige que o usuário faça um de seus clones ingerir toda a sua argila, porém, se o usuário estiver em apuros, pode usar como último recurso. Ao gastar toda sua argila, o clone ou o usuário recebem uma marca escura em seu peito esquerdo, a qual irá brilhar após o corpo deste pulsar, e então uma explosão massiva ocorrerá, abrangendo um raio de 1200 km, causando Dano Mágico a todos os alvos dentro desta área equivalente a 1250% do Poder Mágico do usuário, sendo o poder explosivo mais poderoso do RPG. Se o usuário usar em si mesmo, este não sofrerá o dano da explosão, mas ficará severamente ferido, porém, mesmo se estiver com pouca quantidade de vida, ainda não morrerá por usar esta habilidade.
Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Indireto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: 100% do 🏹AN + 40% do MP (fixo - Se usado em algum clone) / -40% do HP (se usado em si mesmo)

(Nível 19)

Artista (Desenhista)
Artista (Desenhista)

Artista (Desenhista)

Conhecidos por transmitirem seu maná por sua tinta, permitindo que animem seus desenhos ou palavras, de modo que são os mais valorizados entre o meio artístico.

★ Bônus da Classe ★

+3 de Poder Mágico

+2 de Poder de Habilidade

+1 de Durabilidade

+12,5% de Dano Mágico causado

+1 em dados de MENTALIDADE e +2 em CARISMA 

A tinta é, na verdade, Brea (piche escaldante), sendo útil com aliados do Elemento Fogo e Gelo e imune aos elementos Vento e Raio

★ Desvantagens da Classe ★

Força nunca aumenta — Dano Físico NULO

+12,5% de Dano Físico sofrido

-2 em dados de ATAQUE, DEFESA e AGILIDADE

Suas invocações costumam morrer com um único ataque

Suas invocações são fracas contra Elemento Fogo e Gelo

Habilidades da Sub-classe

Animador

Induz seu maná por sua tinta e seu pincel e posteriormente, ao desenhar, o desenho feito pelo usuário ganha vida, saindo do papel ou do pergaminho dele, obedecendo seus comandos. Cada desenho de pequeno porte consome 1 AN🏹 de tinta, enquanto os de médio porte consomem 2 AN🏹. As criaturas invocadas pelo desenhista são suicidas, ou seja, avançam contra o adversário com a intenção de se auto-detonarem em uma explosão de piche escaldante extremamente inflamável, causando Dano Mágico proporcional ao tamanho da criatura, sendo que as de pequeno porte (do tamanho de galinhas) causam o mesmo dano dos animais de argila explosivos pequenos do ceramista (12,5% do Poder de Habilidade) e os de Médio porte (do tamanho de Lobos ou Linces) causam o mesmo dano de uma Esfera de Maná comum (25% do Poder de Habilidade), além de aumentarem em 50% o dano causado por aliados que utilizem Elemento Fogo contra o inimigo. O Desenhista pode invocar até 12 criaturas de pequeno porte ou 6 de médio porte. Sua 🏹AN é de 30 (+10 por nível - Máx: 200). Assim como o ceramista, recupera 🏹AN gastando o próprio MP para tal, sendo a proporção 25 MP gastos para 1 🏹AN recuperados. Além disso, pode criar até 12 shurikens de papel afiadas como obsidiana que causam Dano Físico equivalente a 5% de seu Poder Mágico aos alvos, e recebe outro 🏹AN abaixo do que utiliza para manipular sua tinta, sendo que este é direcionado ao papel. Gasta 20 MP para recuperar cada 🏹AN de papel, sendo que inicia com 60 🏹AN logo de cara (+30 por nível - Máx: 300). Cada Shuriken gasta 1 🏹AN de papel. 

(Nível 1)

Escritor

Naturalmente já ganha a habilidade de escrever palavras no ar, gerando onomatopéias que simulam seu significado. Porém, com esta habilidade passiva, o usuário escreve as palavras "Bomba" até 6 vezes no ar, e ao colocar o ponto ao final das palavras, a tinta sairá do local e se dirigirá ao adversário, simulando granadas de fragmentação disparadas por armadilhas dos Anões, causando, cada uma, Dano Físico equivalente a 25% do Poder de Habilidade do usuário, sendo equivalentes a esferas pequenas de maná. Diferente da habilidade Animador, não gasta 🏹 AN de tinta.

(Nível 10)

Kirigami

Naturalmente o artista desenhista já possui a habilidade de manipular o papel. Porém, neste caso, pode usar para criar seres vivos de papel, nos quais escreve a onomatopéia "Bomba" (exige a passiva anterior), permitindo que suas criaturas de origami explodam ao serem atingidas e, por serem de papel, pegam fogo, de modo que se usadas com os pequenos animais da passiva Animador, o dano aumenta em 100%. 

(Nível 20)

Grande Águia Sábia

Desenha uma Roc (ave de rapina gigante), com envergadura de 30m e comprimento de 10m. Caso seja atingido, se desfaz em uma grande quantidade de Piche Escaldante (por não possuir HP), causando Dano Mágico equivalente a 100% do Poder Mágico do usuário ao inimigo que o atingiu. Se o usuário utilizar para a águia avançar contra o alvo, esta se autodestrói ao se chocar com o alvo, causando Dano Mágico equivalente a 200% do Poder Mágico do usuário aos inimigos atingidos. Gasta 6 AN🏹 de uma vez ao ativar esta águia. Pode usar para voar pelo campo de batalha, fugindo de ataques inimigos ou usar para fazer mais desenhos desde o alto, atacando de longe.

Duração: 2 Turnos (+1 a cada 5 níveis - Máx: 5 Turnos)

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: 6 AN🏹 de Tinta + 250 MP (+250 MP por nível) para manter

(Nível 1)

Estrondo Massivo

Exige que o usuário escreva a palavra "Estrondo" no ar, na direção do inimigo (deve ser descrito na cena). Nisso, ao colocar o ponto ao final da fala, a tinta se dirige ao adversário a alta velocidade e libera um impacto tão grande que quebra a barreira do som, racha o chão por um raio de 10 km e cria um terremoto de 8 na escala richter, de modo que causa Dano Físico ao alvo equivalente a 300% de seu Poder Mágico.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -10 🏹AN de Tinta + 750 MP (+250 MP por nível)

(Nível 3)

Técnica dos Mil Origamis

O usuário pode utilizar seus papéis para formar múltiplos origamis que adquirem diversas formas, entre elas estão a de um par de asas angelicais, que lhe concedem a capacidade de voar e atacar com as shurikens de papel.
Duração: Ilimitada (Dura enquanto o usuário tiver energia para manter)

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -40 🏹AN de Papel para ativar / -1000 MP (+500 MP por nível) para manter

(Nível 5)

Armadilha Sanscrita

Exige que o usuário escreva no chão, com sua tinta, a palavra "Campo Minado" e coloque uma vírgula ao final da frase. Nisso, se o adversário tocar no chão, no turno subsequente, independente de onde ele pise, este liberará uma explosão massiva, que causará Dano Físico equivalente a 250% do Poder Mágico do usuário.
Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Estratégico

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -15 🏹AN de tinta + 3000 MP (+1000 MP por nível)

(Nível 7)

Onomatopéia Elemental

Exige que o usuário escreva a palavra "Fogo" ou "Raio" e coloque um ponto final na palavra. Não pode fazer do Elemento Terra ou Vento, tampouco do Gelo ou Água. Nisso, ao escrever a palavra, ele induz no adversário o Efeito mais forte daquele elemento, sendo que no de Elemento Fogo é a Imolação Grave e o Raio é a Eletrificação. Pode usar esta habilidade, ainda, em conjunto com suas outras capacidades, inclusive escrevendo-a em suas criaturas de tinta que, ao serem destruídas, causarão Dano Mágico Extra equivalente a 100% do Poder Mágico do usuário.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Indireto

Tipo: Ofensivo / Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -40 🏹AN de tinta + 3750 MP (+1250 MP por nível)

(Nível 9)

Clones de Tinta

Exige que o usuário faça um auto-retrato de si mesmo em aquarela (deve ser descrito na cena). Logo, o mesmo deverá dizer um número entre 1 e 6 (deve ser colocado na cena), assim, fazendo surgir a quantidade anterior de clones, feitos de tinta, idênticos a ele, porém, cada um contendo Força e Durabilidade que, somados, equivalem a 100% do Poder Mágico do usuário, apenas lutando fisicamente com ataques básicos desarmados. Se desfazem com um único ataque básico, mas assim como outras criaturas de tinta, fazem o alvo se banhar em piche, aumentando em 25% o dano sofrido por fogo ou Imolação.
Duração: 2 Turnos (+1 a cada 3 níveis - Máx: 4 turnos)

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -20 🏹AN de tinta por cada clone para ativar / -2500 MP (+1250 MP por nível) para manter

(Nível 11)

Dragão de Origami

A habilidade mais poderosa de origami do usuário. Com ela, o usuário cria um dragão de 120m de comprimento, 80m de altura de cernelha e 240m de envergadura que é capaz de disparar jatos de piche escaldante contra o alvo, aumentando em 100% o dano causado a este por Imolação ou ataques de Fogo. O dragão possui Força e Durabilidade que, somados, equivalem a 300% do Poder Mágico do usuário, e pode lançar até 60 shurikens de papel com um movimento de sua cauda, em seu ataque básico.

Duração: Ilimitada (Dura enquanto o usuário tiver energia)

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -50% da 🏹AN de Papel para ativar / -5000 MP (+2500 MP por nível) para manter

(Nível 13)

Tigres Gêmeos

Exige que o usuário desenhe dois tigres albinos idênticos em uma folha de papel e, então, diga a palavra "Gemini" (deve ser descrito na cena). Nisso, dois tigres gigantes com metade do tamanho do Dragão de Papel saem e avançam contra o inimigo, cada um tendo Força e Durabilidade que, somados, equivalem a 125% do Poder Mágico do usuário. Se desfazem com um único ataque, porém, contando com um diferencial, pois o usuário escreve em suas costas a Onomatopéia "Fogo" (deve ser descrito na cena) antes que avancem contra o alvo, de modo que se forem atingidos, se desfazem, mas explodem em duas labaredas absurdamente mais quentes que a superfície da Estrela Azul de Yaeden, induzindo Imolação Grave ao alvo e causando Dano Mágico equivalente a 400% do Poder Mágico do usuário por cada tigre atingido.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Indireto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -80 🏹AN de tinta + Gasto da Onomatopéia Elemental / -4000 MP (+2000 MP por nível) por cada tigre

(Nível 15)

Papéis Explosivos

Exige que o usuário escreva a onomatopéia "Fogo", desenhe um sol se pondo e pinte uma aquarela de um Lago, tudo isso uma só folha de papel (deve ser descrito na cena). Pode fazer até 1 papel explosivo por cada 🏹AN de papel que possui e cada 2 de tinta. Nisso, adquire uma terceira barra de 🏹AN, que será específica apenas para papéis explosivos, podendo usá-los em suas shurikens de papel ou para deixar folhas de papel espalhadas pelo local em forma de armadilhas que, caso o alvo pise, ativará a ignição das folhas, liberando a detonação destas. Cada folha explosiva causa Dano Mágico equivalente a 100% do Poder Mágico do usuário, e ao poder fazer armadilhas com até 12 destas, o dano pode ser fatal.
Duração: Ilimitada (Papéis explosivos criados pelo usuário só deixam de existir após explodirem)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -1 🏹AN de Papel + 2 🏹AN de Tinta por cada papel explosivo 

(Nível 17)

Círculo Artístico

Exige que o usuário pinte um círculo mágico logo abaixo de seus pés (deve ser descrito na cena). Nisso, o usuário junta os dedos indicador e médio da mão direita e o círculo se expande por um raio de 100 km, assim, o mesmo pega um papel com a onomatopéia "Bomba" e o joga no centro do círculo, causando uma explosão que abrange toda a área dentro daquele local, causando Dano Físico equivalente a 1000% do Poder Mágico do usuário a todos os inimigos que estejam dentro desta área.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -70% dos 🏹AN de tinta / -40% do MP (fixo)

(Nível 19)

Artista (Marionetista)
Artista (Marionetista)

Artista (Marionetista)

Um tipo de artista conhecido por fazer suas marionetes lutarem corpo-a-corpo ou à distância por ele, podendo customizar as marionetes, fazendo-as terem forma humana ou animal, ou bestial.

★ Bônus da Classe ★

+3 de Poder Mágico

+2 de Durabilidade

+1 de Poder de Habilidade

+12,5% de Dano Mágico causado

Suas marionetes são imunes ao Elemento Raio e Gelo

+1 em dados de MENTALIDADE, ATAQUE e DESTREZA 

★ Desvantagens da Classe ★

Força nunca aumenta — Dano Físico NULO

+12,5% de Dano Físico sofrido

Suas marionetes são fracas contra Elemento Fogo e Elemento Água

Não possui tantas habilidades ativas, dependendo quase exclusivamente de ataques básicos com suas marionetes

Algumas habilidades suas dependem da sua primeira habilidade Estratégica

-2 em dados de DEFESA, AGILIDADE e FURTIVIDADE

Habilidades da Sub-classe

Ventriluoquismo

Pode invocar 1 marionete (+1 a cada nível - Máx: 10) personalizada feita de tábuas de madeira vindas diretamente de raízes da Nirn, árvore das Fadas, maior árvore do mundo e de onde se originou a fonte de toda a magia das fadas e dos elfos; com fios de Silício puros, extremamente finos, internamente, que conduzem perfeitamente o maná do marionetista por cada articulação e peça da marionete, permitindo-lhe controlar livremente as ações de sua marionete. Deve optar por escolher a forma da marionete, que pode ser de 2 tipos: Humanoide (tendo 2 braços, 2 pernas e cabeça, tal como humanos, podendo usar armas); e Animalesca (tendo, ao invés de braços, patas, e uma cabeça em forma monstruosa, com a qual desfere poderosas mordidas, não podendo usar armas). Marionetes humanoides podem lutar corpo-a-corpo, usar armas e possuem atributos de combate (Força e Durabilidade) que, somados, equivalem a 100% do Poder Mágico do usuário; já Marionetes animalescas, possuem uma versatilidade menor, mas em compensação, podem aguentar mais dano e sua cabeça animal desfere mordidas que causam Dano Físico equivalente à soma de 125% do Poder Mágico + 125% do Poder de Habilidade do usuário, sendo, porém, seu único ataque básico. Marionetes humanoides possuem HP equivalente a 10% do MP do usuário, enquanto animalescas possuem HP equivalente a 20% do MP do usuário. Caso a marionete morra, o marionetista pode desfazê-la em um pergaminho de invocação, onde a mesma irá se curando em 25% do HP após cada turno, sedo que para se tornar funcional para o combate novamente, deverá ter ao menos 50% do HP restaurado. Se a marionete for completamente destruída (desintegrada, pulverizada, esmagada, etc...), o usuário deverá criar outra fora de combate. Para criar marionetes, o usuário deve ir na loja de armas pedir um Núcleo Dínamo (125 Soldos) e pedir aos anões que façam um "esqueleto" articulado e inervado automatizado (75 Soldos) para que utilize em sua marionete e tabuetas de madeira (grátis). Depois, o usuário deverá fazer uma cena de ao menos 50 linhas especificando cada marionete criada, sua forma, entre outros detalhes.

(Nível 1)

Núcleo Elemental

Apesar de seu limitado controle à magia, o Marionetista escolhe 1 elemento específico, fazendo com que o núcleo dínamo da Marionete seja encantada com aquele elemento, permitindo-lhe disparar, pela boca (animalesco) ou pela palma das mãos (humanoide) esferas de energia elemental mágica que causam Dano Mágico equivalentes a 2 esferas de Maná pequenas (50% do Poder Mágico do usuário), além de induzir acúmulos de seu respectivo elemento, dependendo deste.

(Nível 5)

Marionete própria

Transforma o próprio corpo permanentemente em uma marionete, podendo usar partes de suas marionetes para se recuperar quando necessita, além de conseguir manipular mais do que 10 marionetes, subindo para 2 marionetes por nível, com o máximo que pode usar sendo até 30 marionetes. Além disso, se torna imortal ao tempo, e pode substituir seu corpo com o de qualquer uma de suas marionetes, caso receba algum golpe fatal, tornando-o um adversário quase impossível de se matar.

(Nível 10)

Marionete Orgânica

Ao matar seu alvo, pode usar seu corpo para transformá-lo em uma marionete orgânica, conservando parte de suas habilidades, as quais o usuário ganha a capacidade de utilizar em combate usando a marionete do alvo eliminado.

(Nível 20)

Segmentarius

Canaliza seu maná pelo centro de sua marionete, fazendo esta se abrir como um barril e agarrar o adversário, que terá seus movimentos completamente inutilizados enquanto estiver dentro da marionete, permitindo que o usuário pressione o interior metálico da mesma, fazendo brotarem espinhos que lentamente atravessam o corpo do inimigo, causando Dano Físico equivalente a 100% do Poder Mágico do usuário por cada turno enquanto o alvo estiver preso. Pode continuar atacando com a marionete, mesmo com o alvo preso dentro dela. Exige que o alvo seja pego de surpresa com dados de FURTIVIDADE para tal.

Duração: 3 Turnos (+1 a cada 5 níveis - Máx: 7 Turnos)

Estilo: Indireto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -500 MP (+250 MP por nível) para manter o alvo preso

(Nível 1)

Hiruko

O usuário se torna capaz de entrar em uma de suas marionetes, de modo que o adversário não consegue diferenciá-lo das outras marionetes. Dentro da marionete, pode lutar corpo-a-corpo, aumentando a Força desta para a mesma que seu Poder Mágico.
Duração: Ilimitada (Enquanto não for descoberto, o usuário não precisa sair de dentro da marionete)

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: Sem TR (pode sair a qualquer momento)

Gasto: Sem gasto

(Nível 3)

Marionete Humana

Exige que o usuário toque as costas ou a cabeça do alvo com suas mãos ou as de qualquer uma de suas marionetes, dizendo "Mindr" pouco depois (Deve ser descrito na cena). Nisso, o usuário, no turno subsequente, fará linhas de Maná se ligarem a receptores do SNC do alvo, controlando seus movimentos, podendo forçá-lo a lançar ataques básicos em seus próprios aliados. Pode aprisionar até 5 inimigos, sejam eles jogadores ou npcs. Para se libertar, o inimigo deve colocar o usuário em uma ilusão, um aliado bruxo de conjuração usar anti-magia para cortar as cordas mágicas ou algum aliado eliminá-lo.

Duração: 2 Turnos (+1 a cada 3 níveis - Máx: 5 Turnos)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -2000 MP (+500 MP por nível) para ativar / -1000 MP (+250 MP por nível) para manter

(Nível 7)

Escudo Humano

Exige que o alvo já esteja sob controle, como Marionete Humana. Caso algum inimigo lance um ataque contra o usuário, este se substituirá de lugar com qualquer uma de suas marionetes humanas, fazendo com que o alvo marionetizado sofra o dano, ainda que seja potencialmente fatal, aumentando em 100% o Dano geral sofrido por este.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Indireto

Tipo: Defensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -4000 MP (+1000 MP por nível)

(Nível 13)

Sepukku no Jin

Exige que os alvos estejam marionetizados. Ao fazer um sinal de "morto" no pescoço, o usuário automaticamente cria comandos sensitivos neuronais em suas vítimas que os faz cometer suicídio, atacando algum ponto extremamente vital de seu corpo, podendo culminar em sua morte.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -7500 MP (+2500 MP por nível) por cada alvo que cometer Sepukku

(Nível 15)

Marionete Suicida

Exige que o usuário se aproxime de suas marionetes e as toque com suas mãos, dizendo a palavra "Skoll" (deve ser descrito na cena). Nisso, no turno subsequente, as marionetes marcadas avançam contra o alvo e se auto-destróem em explosões mágicas massivas, cada uma causando Dano Mágico equivalente a 50% do Poder Mágico do usuário. Pode fazer isso com até metade de suas marionetes, mas após fazê-lo, deve criar outras fora de combate. 

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Estratégico

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -3750 MP (+1250 MP por nível) para cada Marionete marcada

(Nível 17)

Arte da Super Marionete

Exige que o usuário tenha a habilidade passiva de nível 10, tendo assim as 30 marionetes. Assim, o usuário junta as mãos e, de repente, todas as marionetes se fundem em uma única de proporções colossais, tendo 100m de altura, podendo ter, ou não, asas, ter, ou não, cauda, e ter, ou não, chifres, variando assim seu tamanho. Nisso, o usuário fica dentro da marionete e lhe confere ordens diretas. A Força e Durabilidade desta marionete gigante equivale à 1/4 da soma da Força e Durabilidade de todas as Marionetes juntas, ou seja, 375% do Poder Mágico do usuário, para cada atributo, respectivamente. Seu HP equivale a 100% do HP do usuário. Ao ativar esta habilidade, o usuário não pode mais utilizar as demais marionetes, tampouco desfazê-la, necessitando que esta seja destruída para que possa recriar novas. 

Duração: Ilimitada (Uma vez criada, só se desfaz se for destruída)

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: Uso único (Gasta todas as marionetes)

Gasto: -40% do MP (fixo)

(Nível 19)

Artistas Ilusórios

Diferente de todas as outras classes, todas suas habilidades são Estratégicas, ou seja, ações ocultas (a.o), no entanto, dependem de dados de MENTALIDADE para que as ações sejam eficazes.

Obs.: As habilidades passivas dependem das habilidades ativas, e vice-versa, ou seja, não é possível lançar ilusões sem ser pela habilidade ativa do personagem, pois a habilidade pasiva é um catalizador para permitir que o usuário utilize a habilidade ativa.

Artista (Bardo)
Artista (Bardo)

Artista (Bardo)

Conhecidos por fazerem ilusões em seus telespectadores com sua música, sendo sempre instrumentos potentes, como Flautas, Violinos, Violões, Harpas, etc...; nunca sendo sinos ou instrumentos simples. O motivo pelo qual são tão temidos é que sua magia transmuta o som das ilusões em uma onda Eletromagnética, portanto, a velocidade pode superar a velocidade convencional do som e até mesmo rivalizar com a luz.

★ Bônus da Classe ★

+3 de Poder Mágico

+2 de Poder Mental

+1 de Durabilidade

+12,5% de Dano Mágico causado

+1 em dados de MENTALIDADE, FURTIVIDADE e CARISMA

Enquanto toca a flauta, pode fazer esferas de energia que surgem ao seu redor, sendo feitas de energia mental mágica, exclusivo de Bardos, que também podem criar construtos para levitarem

Se for ilusionista, enquanto toca a flauta, pode ignorar o dano sofrido por Imolação e Imolação Grave, além de poder remover o Pânico de seus aliados (gasta 15% do MP por aliado)

★ Desvantagens da Classe ★

Força nunca sobe (Dano Físico nulo / O único artista ilusório que não luta fisicamente)

+20% de Dano Físico sofrido

-2 em dados de ATAQUE, DEFESA e AGILIDADE

Tieflings e Elfos conseguem identificar a ilusão auditiva, exigindo 1 turno à mais para colocá-los nela

Habilidades da Sub-classe

Habilidades Passivas

Melodia Harmônica

Ao tocar seu instrumento musical, as ondas sonoras emitidas por este são impregnadas pela magia do usuário e do próprio ambiente, aumentando sua amplitude e convertendo-a em uma onda eletromagnética (igual a luz, podendo até ficar mais rápida), de modo que mesmo surdo, o corpo do alvo ainda absorve as ondas, se tornando praticamente impossível se defender de suas ilusões sonoras, a não ser que seja imune a ilusões. Pode utilizar a telecinese com o som de seu instrumento musical, mas para que tenha efetividade, assim como nas ilusões, precisa usar instrumentos que toquem sons rítmicos (Flauta, Violino, Alaúde, Lira, Saxofone, Tambor, Buccina [trombone], Fagote, Banjo, Balalaika, Mandolin e Clarinete). 

(Nível 1)

Controle mental

Ao colocar seu inimigo dentro de qualquer ilusão sua, faz com que os comandos deste passem a ser diretamente feitos pelo usuário, ou seja, o usuário consegue manipular apenas 1 dos alvos que estejam sob controle da ilusão, fazendo com que ataquem outros aliados, nunca a si mesmos.

(Nível 10)

Possessão Mental

Ao colocar seu alvo em uma ilusão, simultaneamente, pode colocar um fragmento de sua essência neste, "possuindo-o", o que permite que tenha acesso, no corpo do alvo, às habilidades do inimigo e possa, inclusive, ordenar que este ceife a própria vida.

(Nível 20)

Habilidades Ativas

Pseudalgia

Exige que o usuário toque seu instrumento por 1 turno, ao menos, antes de ativar a habilidade. Após isto, no segundo turno, coloca 1 dos alvos (+2 a cada 5 níveis - Máx: 7) em uma ilusão, na qual faz o alvo ter a sensação de que está com suas pernas e braços acorrentados com arames farpados atravessando sua carne até os ossos, causando Dano Real (por ignorar a armadura e atacar diretamente os nervos através da ilusão) equivalente a 50% de seu Poder Mágico de uma só vez. Enquanto o alvo estiver preso na ilusão, não poderá se mover, ou seja, qualquer ataque de algum aliado do usuário, ou do próprio usuário, que sejam lançados contra ele, o atingirão sem nenhuma chance de defesa ou desvio. Pode anular a passiva de magos espaciais de substituição. Por ser uma ilusão muito básica, se o inimigo sofrer dano externo, automaticamente sairá da ilusão. Para manter a ilusão, exige que o usuário esteja constantemente tocando seu instrumento, de modo que se for de sopro, caso o mesmo decida falar alguma coisa, a ilusão será desfeita no mesmo instante, e caso seja de tambor ou corda, se sair do lugar onde está tocando o instrumento, a ilusão também será desfeita, o que significa que se o inimigo tiver invocações, o usuário será um alvo fácil para estas.

Duração: 1 Turno (+1 a cada 5 níveis - Máx: 4 Turnos)

Estilo: Estratégico

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -500 MP (+250 MP por nível) para ativar a ilusão / -250 MP (+125 MP por nível) para manter

(Nível 1)

Sonata

Exige que o usuário toque seu instrumento de forma melancólica e harmoniosa (deve ser descrito na cena). Nisso, no turno subsequente fará com que a voz de seu adversário se replique, proferindo palavras e insultos ao seu aliado, que ouvirá também insultos semelhantes, de modo que ambos irão se enfrentar, sendo uma habilidade útil contra mais de 2 inimigos.

Duração: Ilimitada (dura enquanto o usuário estiver tocando seu instrumento)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -500 MP (+250 MP por nível) para ativar e manter

(Nível 3)

Mantra do Músico

Exige que o usuário esteja tocando seu instrumento de forma harmônica e rítmica (deve ser descrito na cena). Nisso, no turno subsequente, os adversários verão um enorme Hecatônquiro (monstro de 100 braços) que rugirá para os alvos, desferindo uma sequência de até 60 socos para cada inimigo. Tais socos, mesmo sendo ilusórios, serão sentidos no corpo dos alvos, através de seus receptores nervosos, que irão simular a dor dos ataques neles, causando (cada soco), assim Dano Físico equivalente a 2,5% do Poder Mágico  do usuário aos inimigos atingidos.

Duração: 1 Turno (+1 a cada 5 níveis - Máx: 4 Turnos)

Estilo: Estratégico

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -20 MP (+5 MP por nível) por cada soco desferido pelo Hecatônquiro / -300 MP (+100 MP por nível) para manter

(Nível 5)

Golpe da Mão Celestial

Exige que o usuário esteja tocando seu instrumento de forma harmoniosa e grave (deve ser descrito na cena). Nisso, o alvo se verá em um campo de batalha aberto, acorrentado, com um gigantesco Golem de Mármore, com a mão do tamanho de um arranha-céu desferindo um único soco no adversário, causando Dano Físico equivalente a 400% do Poder Mágico do usuário ao inimigo afetado, que sentirá como se tivesse sido esmagado, mas logo depois de receber o impacto, sairá bruscamente da ilusão, perdendo 5 nos dados de ataque específico (FURTIVIDADE, MENTALIDADE, DESTREZA ou ATAQUE) por 2 turnos.
Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Estratégico

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -1500 MP (+750 MP por nível)

(Nível 7)

Dissonância

Exige que o usuário emita um único som grave e potente com seu instrumento de uma só vez (deve ser descrito na cena). Nisso, no turno subsequente, o alvo sentirá uma forte dor de cabeça e tontura, visualizando imagens triplicadas de um mesmo objeto em cada olho, além de perder seu foco e não conseguir mais atacar, tendo seus bônus em dados de ataque específico anulados durante aquele turno.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -2500 MP (+500 MP por nível)

(Nível 9)

Pseudogeras

Exige que o usuário toque seu instrumento de forma harmônica e explosiva, tal como de um coral de músicos instrumentalistas de uma Ópera (deve ser descrito na cena). Nisso, no turno subsequente, o usuário faz o adversário sentir como se estivesse envelhecendo, pois em sua mente o tempo passaria rápido, como se estivesse acelerando um vídeo, de modo que sofrerá os efeitos da velhice, ainda que seja de uma raça imortal ao tempo. O efeito da velhice dura enquanto o alvo estiver na ilusão.

Duração: 2 Turnos (+1 a cada 3 níveis - Máx: 4 Turnos)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -3750 MP (+1250 MP por nível) para ativar / -1250 MP (+1250 MP por nível) para manter

(Nível 11)

Melodia da Morte 1: Para-raios

Exige que o usuário toque seu instrumento de forma repetitiva, tal como o coro de uma música (deve ser descrito na cena). Nisso, no turno subsequente, induz a pseudocondição de eletrificação ao adversário, que sentirá seu corpo se eletrocutando, mesmo não havendo nenhuma corrente elétrica percorrendo-o. 

Duração: 2 Turnos (fixo)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -5000 MP (+2500 MP por nível) para ativar / -2500 MP (+1250 MP por nível) para manter

(Nível 13)

Melodia da Morte 2: Lavoeira

Exige que o usuário toque seu instrumento de forma lenta e pulsante, tal como o verso de uma música cerimonial nupcial (deve ser descrito na cena). Nisso, no turno subsequente, o alvo se verá em uma ilusão, na qual estará acorrentado na base de um vulcão, de onde uma "cachoeira" de lava fervente cairá sobre ele, induzindo o efeito de Imolação Grave neste. Tieflings ou seres com alguma origem demoníaca não sofrem imoção grave, mas ao invés disso, são jogados direto no fundo do vulcão, onde sofrerão afogamento, de modo que, após 2 turnos, são nocauteados.

Duração: 2 Turnos (+1 a cada 3 níveis - Máx: 3 Turnos)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -6250 MP (+1250 MP por nível) para ativar / -3750 MP (+1250 MP por nível) para manter

(Nível 15)

Melodia da Morte 3: Valsa Élfica

Exige que o usuário toque seu instrumento de forma muito rápida, animada e com grande entusiasmo, tal como se estivesse em um festival (deve ser descrito na cena). Nisso, no turno subsequente, os alvos perderão a capacidade de realizar ações com seus corpos, passando a obedecer à vontade do usuário, porém, sem perder sua capacidade de fala, pensamento ou de raciocínio, apenas perdendo esta totalmente se o usuário tiver a passiva Controle Mental. Nisso, o usuário poderá fazer os alvos lutarem entre si, como se fossem marionetes, porém, apenas usando ataques básicos. A única forma de sair deste controle, é com a ajuda de um Hipnotista ou Tântrico, que induzem no alvo uma ilusão reversa para impedir que este permaneça no controle do Bardo, o que torna esta habilidade bastante perigosa, pois afeta uma quantidade ilimitada de alvos que ouvirem a melodia e impede que outros venham para tirá-los de sua ilusão, pois pode tanto fazer o alvo atacá-lo quanto induzir o aliado deste inimigo em sua ilusão, fora que se o aliado inimigo colocar maná para retirar o alvo desta ilusão, apenas irá aumentar a duração do inimigo nela por mais 1 turno, sendo a segunda mais poderosa ilusão de todo o RPG.

Duração: 4 Turnos (fixo)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -7500 MP (+2500 MP por nível) para ativar / -5000 MP (+2500 MP por nível) para manter

(Nível 17)

Serenata Fúnebre

A mais poderosa e perigosa ilusão de todo o RPG. Exige que o usuário toque seu instrumento de forma triste, melancólica e extremamente lentificada, como se fosse uma cantiga de algum enterro ou cerimônia de homenagem a alguém que morreu (deve ser descrito na cena). Nisso, todos os alvos dentro de um raio de 100 km ouvirão o som de seu instrumento e, no turno subsequente, todos cairão dentro de uma ilusão, na qual se verão acorrentados, em um planeta apocalíptico, com um gás tão tóxico que induzirá Envenenamento a todos os alvos, associado com Sufocamento, por simular as condições atmosféricas daquele planeta inóspito. Diferente de outras habilidades ilusórias que culminam apenas no desmaio da vítima, esta ilusão culmina na sua morte real, pois após o tempo limite da ilusão, o alvo terá um AVC hemorrágico múltiplo em seu cérebro, culminando em sua morte imediata (depois de simular um sufocamento e envenenamento na ilusão), o que torna o Bardo o tipo mais perigoso de artista ilusório. A única forma de sair desta ilusão é com outro aliado hipnotista ou tântrico usando uma habilidade de nível semelhante para induzir o aliado à uma contra-ilusão, anulando ambas e salvando assim o mesmo, impedindo que este morra. Assim como a habilidade anterior, não tem limite em quantos alvos pode induzir em sua ilusão, mas seu alcance é muito maior, o que torna ainda mais perigoso, pois nem magos espaciais conseguem escapar.

Duração: 3 Turnos (Fixo / se o alvo não for imune a sufocamento) / Ilimitada (Se o alvo for imune a sufocamento ou envenenamento, já que ser imune a um dificilmente torna imune ao outro)

Estilo: Estratégico

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -10% do MP (fixo) para ativar / -5% do MP (fixo) para manter, por turno

(Nível 19)

Artista (Tântrico)
Artista (Tântrico)

Artista (Tântrico)

Conhecidos por induzirem ilusões em suas vítimas através do toque, do paladar e do olfato, visto que costumam ser muito sedutores por sua beleza sobrenatural, possuírem um beijo cativante e um aroma único.

★ Bônus da Classe ★

+3 de Poder Mágico

+2 de Poder Mental

+1 de Durabilidade

+12,5% de Dano Mágico causado

Pode incorporar seu poder mental ao seu corpo, permitindo que lute fisicamente (mesmo sua força não aumentando)

+1 em dados de MENTALIDADE, INTIMIDAÇÃO e CARISMA

★ Desvantagens da Classe ★

Força nunca sobe

-20% de Dano Físico causado (se lutar corpo-a-corpo)

-2 em dados de AGILIDADE, FURTIVIDADE e DEFESA

Seu aroma é facilmente identificável por Magos/Bruxos espaciais, fazendo o Janículo se ativar na mesma hora em que se encontrar com o Tântrico

Habilidades da Sub-classe

Arte do Prazer

O usuário desta habilidade é naturalmente mais belo do que outros indivíduos, porém, essa beleza pode se tornar uma arma de dois gumes, pois ao mesmo tempo que suas ilusões artísticas podem levar prazer aos seus telespectadores, também podem ser dolorosas, afinal, pode controlar muito bem suas ilusões. Induz ilusões através do Tato, com seus toques suaves e prazerosos; do Olfato, com seu aroma especial, encantado por seu maná; e do Paladar, ao beijar sua vítima, que sentirá um sabor adaptado ao seu prazer mais profundo de degustação. 

(Nível 1)

Controle mental

Ao colocar seu inimigo dentro de qualquer ilusão sua, faz com que os comandos deste passem a ser diretamente feitos pelo usuário, ou seja, o usuário consegue manipular apenas 1 dos alvos que estejam sob controle da ilusão, fazendo com que ataquem outros aliados, nunca a si mesmos. Apenas podem lançar ataques básicos.

(Nível 10)

Possessão Mental

Ao colocar seu alvo em uma ilusão, simultaneamente, pode colocar um fragmento de sua essência neste, "possuindo-o", o que permite que tenha acesso, no corpo do alvo, às habilidades do inimigo e possa, inclusive, ordenar que este ceife a própria vida.

(Nível 20)

Toque do Prazer

Exige que o usuário toque em seu inimigo suavemente antes da luta começar, tentando seduzi-lo. Após tocar o alvo, induz uma marca neste, e caso o inimigo tente atacá-lo no próximo turno, cairá em uma ilusão, na qual se verá acorrentado, nu, utilizando trajes masoquistas e em uma posição desconfortável, e então um torturador criado dentro desta ilusão se aproximará e colocará um pedaço longo e arredondado de madeira repleto de farpas no ânus do adversário, causando Dano Real equivalente a 75% do Poder Mágico do usuário ao inimigo de uma só vez. Por ser uma ilusão mais leve, após o inimigo sofrer o dano dentro da ilusão, automaticamente sairá desta, porém, entrará em pânico, não podendo atacar o usuário na próxima cena, apenas podendo defender ou desviar. Porém, seu dano é maior que o de ilusões causadas por Hipnotistas e Bardos com o mesmo nível.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Estratégico

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -1000 MP (+250 MP por nível)

(Nível 1)

Aroma do Amor

Exige que o usuário se aproxime do alvo e detalhe como irá dispersar seu perfume natural de modo a que o inimigo possa senti-lo naquele turno (deve ser descrito na cena). Nisso, no turno subsequente, seu alvo terá seus sentidos bagunçados, fazendo com que o mesmo fique altamente sensível, aumentando em 100% o dano geral sofrido por este, enquanto o mesmo apenas enxergará o dano como uma brincadeira erótica (BDSM), não sabendo distinguir o dano recebido da ilusão com o da realidade.

Duração: 2 Turnos (+1 turno a cada 5 níveis - Máx: 5 Turnos)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -750 MP (+250 MP por nível) para ativar / -500 MP (+250 MP por nível) para manter

(Nível 3)

Beijo Sedutor

Exige, como o nome já diz, que o usuário beije o adversário de língua, fazendo com que este sinta o sabor de sua língua (deve ser descrito na cena). Nisso, no turno subsequente, induz todos os acúmulos de Luxúria ao seu adversário, culminando com que este obedeça cegamente sua vontade enquanto a Condição durar. 

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -1250 MP (+250 MP por nível)

(Nível 5)

Oásis da Morte

Exige que o usuário tenha tocado, beijado ou emitido seu perfume para o adversário previamente. Nisso, no turno subsequente, fará o alvo se ver amarrado dentro de um lago, em completa inanição (estado mais avançado de fome/desnutrição) e, em desespero, o alvo tentará beber água, mas o rio se secará conforme sua boca se aproxima, e caso tente comer a maçã que está próxima à beira do lago, o vento irá afastá-la, deixando-o faminto, fazendo com que perca 20% de seu EP ou MP por turno, ao estar sofrendo em seu corpo os efeitos de uma inanição, mesmo que na realidade esta não esteja, de fato, desnutrida ou com fome.

Duração: 2 Turnos (+1 a cada 5 níveis - Máx: 4 Turnos)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -1500 MP (+750 MP por nível) para ativar / -750 MP (+750 MP por nível) para manter

(Nível 7)

Toque Reverso

Exige que o usuário transmita seu maná por todos os poros de sua pele, absorvendo seu perfume (deve ser descrito na cena). Ao ser atingido pelo inimigo corpo-a-corpo, faz o alvo cair em uma ilusão na qual seu corpo começa a se derreter como mel, sofrendo 100% do Poder Mágico do usuário como Dano Físico por todo o corpo. Já se sofrer dano à distância, seu maná expele seu aroma em uma névoa pelo campo de batalha que faz os alvos aspirarem-na, colocando todos os alvos dentro de um raio de 10 km em uma ilusão, na qual estão sofrendo empalação por estacas de madeira gigantes, sofrendo, por turno, Dano Real equivalente a 100% do Poder Mágico do usuário.

Duração: 2 Turnos (+1 a cada 5 níveis - Máx: 4 Turnos)

Estilo: Estratégico

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -2500 MP (+1250 MP por nível) para ativar / -1250 MP (+1250 MP por nível) para manter

(Nível 9)

Duplicidade

Exige que o usuário toque, beije ou faça o alvo sentir o cheiro de seu aroma (deve ser descrito na cena). Nisso, no turno subsequente, o usuário avança contra sua vítima e a ataca, sendo que, caso a vítima se defenda, a mesma terá sua cena de defesa nulificada, permitindo que o usuário acerte o alvo, pois este apenas terá se defendido de uma miragem, mas não do usuário realmente.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -3750 MP (+1250 MP por nível)

(Nível 11)

Masoquismo

Exige que o usuário beije o adversário (deve ser descrito na cena). Nisso, no turno subsequente, o adversário se verá acorrentado, com roupas de BDSM, seminu, em uma câmara fechada e sombria, e nisso, o usuário surgirá logo atrás do alvo, desferindo até 9 "chicotadas" (imaginárias, pois na realidade o alvo estará paralisado) em suas costas, causando Dano Físico equivalente a 50% de seu Poder Mágico em cada chicotada, induzindo um efeito ilusório de Sangramento severo ao adversário após o fim da ilusão.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Estratégico

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -5000 MP (+2500 MP por nível)

(Nível 13)

Lavanda

Exige que o usuário canalize seu maná pela sola de seus pés, transferindo seu aroma mágico por todo o campo de batalha (Deve ser descrito na cena). Nisso, no turno subsequente, o local todo emitirá um cheiro forte de lavanda que o adversário irá sentir e, imediatamente, cairá na ilusão, na qual se verá sobre uma densa névoa impossível de se ver, sequer, um vulto. Assim, o usuário poderá aproveitar e atacar, enquanto o alvo estiver sob esta ilusão, o que impedirá que este se defenda ou desvie de quaisquer ataques direcionados pelo usuário, exceto se for Mago Espacial.

Duração: 2 Turnos (fixo)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -7500 MP (+2500 MP por nível) para ativar / -3750 MP (+1250 MP por nível), por turno, para manter

(Nível 15)

Ilusão da Árvore da Morte

Uma das ilusões mais perigosas de todas. Exige que o usuário canalize seu maná pelo chão, transmitindo seu poder ilusório por este (deve ser descrito na cena). Nisso, no turno subsequente, o alvo sofrerá de uma só vez todos os acúmulos de Zoogênese (ilusório), fazendo com que este acredite estar se transformando em uma Árvore, tendo sua cintura pra baixo completamente fundida ao tronco de uma árvore, enquanto seus braços lentamente se transformam em galhos, deixando apenas seu rosto, e enquanto isso, no mundo real, o alvo estará paralisado, sem nenhuma reação, ficando totalmente à mercê de uma taque fatal do adversário, que, com seu próximo ataque, causará Dano Real.

Duração: 2 Turnos (fixo)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -10.000 MP (+5000 MP por nível) para ativar / -5000 (+2500 MP por nível) para manter

(Nível 17)

Beijo da Morte: Prisão Eterna

Exige que o usuário beije seu alvo de uma forma provocativa e, um tanto, vulgar (deve ser descrita na cena, com detalhes). Nisso, no turno subsequente, se o alvo tentar atacar o usuário ou tiver algum pensamento negativo contra ele, seja ele qual for, este terá sua mente completamente aprisionada, se tornando um escravo do usuário, que poderá controlar sua vontade, suas ações e, inclusive, seus sentimentos, algo que nenhum outro artista é capaz de fazer.

Duração: Ilimitada (Uma vez que o alvo cair na ilusão, ficará eternamente aprisionado nesta)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -40% do MP (fixo)

(Nível 19)

Artista (Hipnotista)
Artista (Hipnotista)

Artista (Hipnotista)

Conhecidos por promoverem apoio a telespectadores que sofrem com enxaqueca crônica ou insônia, ajudando-lhes a melhorar sua qualidade de vida através de suas ilusões, as quais induz com seus olhos, os quais adquirem, ao fim do treinamento, uma coloração avermelhada ao ativarem suas ilusões. Entre os Artistas Ilusórios, é o único que pode ficar mais forte fisicamente, porém, em contrapartida, perde sua telecinese (se for ilusionista, no lugar de poder mental, recebe +1 em Força).

★ Bônus da Classe ★

+3 de Poder Mágico

+2 de Força

+1 em Durabilidade

+10% de Dano Híbrido causado

+1 em dados de MENTALIDADE, INTIMIDAÇÃO e ATAQUE

★ Desvantagens da Classe ★

+12,5% de Dano Físico sofrido

-2 em dados de DEFESA, FURTIVIDADE e AGILIDADE 

Se acometido por Cegueira, a duração desta sobe para 2 turnos

É mais fácil se defender de suas ilusões, pois basta fechar os olhos (diferente de Bardo e Tântrico, que não depende tanto do inimigo, e sim do usuário)

Habilidades da Sub-classe

Hipnose

Pode transmitir suas ilusões à partir do contato direto com os olhos do inimigo, ou se o inimigo olhar em seus olhos diretamente. Pode canalizar sua ilusão para um objeto que tenha algum cristal mágico compatível com seu poder, tal como uma ametista ou esmeralda, de modo que, caso tenha um anel com algum destes Cristais, pode induzir ilusões no alvo apenas com o olhar do alvo neste cristal ou com o usuário apontando seu dedo para os olhos do inimigo.

(Nível 1)

Controle mental

Ao colocar seu inimigo dentro de qualquer ilusão sua, faz com que os comandos deste passem a ser diretamente feitos pelo usuário, ou seja, o usuário consegue manipular apenas 1 dos alvos que estejam sob controle da ilusão, fazendo com que ataquem outros aliados, nunca a si mesmos.

(Nível 10)

Possessão Mental

Ao colocar seu alvo em uma ilusão, simultaneamente, pode colocar um fragmento de sua essência neste, "possuindo-o", o que permite que tenha acesso, no corpo do alvo, às habilidades do inimigo e possa, inclusive, ordenar que este ceife a própria vida.

(Nível 20)

Itsuwomi: Bunshin no Gensō

Exige que o usuário olhe direto nos olhos de sua vítima no turno que antecede a ativação da habilidade OU (se tiver um anel com ametista comprado na loja) aponte o dedo com o anel para os olhos da vítima (deve ser descrito na cena). Nisso, no segundo turno, caso o alvo acerte algum ataque no usuário, apenas acertará uma imagem residual sua projetada por seus poderes ilusórios na retina do adversário, impedindo-lhe de acertar o usuário verdadeiramente, enquanto estiver acometido pela ilusão. Apenas funciona em um único inimigo.

Duração: 2 Turnos (+1 a cada 4 níveis - Máx: 5 Turnos)

Estilo: Estratégico

Tipo: Defensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -500 MP (+250 MP por nível) para ativar / -125 MP (+125 MP por nível) para manter

(Nível 1)

Itsuwomi: Zanzoukinji

Exige que o usuário olhe direto nos olhos de sua vítima no turno que antecede a ativação da habilidade OU (se tiver um anel com ametista comprado na loja) aponte o dedo com o anel para os olhos da vítima (deve ser descrito na cena). No turno subsequente, após avançar contra o adversário, emite várias imagens residuais suas projetadas por seus poderes ilusórios na retina do adversário, enganando sua visão lhe fazendoa creditar que o próximo ataque será efetivo, fazendo com que toda a defesa do inimigo seja direcionada exclusivamente para estes falsos ataques, permtindo que o usuário acerte o alvo com seus ataques básicos daquela cena única sem que o inimigo tenha chance de defender, porém, ataques potencialmente fatais culminam na quebra da ilusão, de modo que se o usuário tentar usar a habilidade para matar o alvo, se falhar no ataque, o inimigo poderá sair da ilusão facilmente.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -1000 MP (+250 MP por nível)

(Nível 3)

Itsuwomi: Zampakuten

Exige que o usuário olhe direto nos olhos de sua vítima no turno que antecede a ativação da habilidade OU (se tiver um anel com ametista comprado na loja) aponte o dedo com o anel para os olhos da vítima (deve ser descrito na cena). No turno subsequente, então, ao lançar a habilidade, o inimigo seguirá vendo o usuário normalmente, mas, ao atacá-lo, na verdade, estará atacando a si mesmo, pois na vida real seus neurônios involuntariamente, seguindo apenas à vontade do usuário, farão com que ele enxergue o próprio corpo como uma ameaça, de modo que se for um dano fatal, o dano voltará apenas para o próprio. É uma das habilidades ilusórias mais letais e perigosas, perdendo somente para as de nível 7, 17 e 19. Serve apenas para um único turno.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Estratégico

Tipo: Defensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -1250 MP (+250 MP por nível

(Nível 5)

Itsuwomi: Izanokami

Exige que o usuário olhe direto nos olhos de sua vítima no turno que antecede a ativação da habilidade OU (se tiver um anel com ametista comprado na loja) aponte o dedo com o anel para os olhos da vítima (deve ser descrito na cena). Ao fazer isso, prende sua vítima dentro de uma ilusão muito mais poderosa do que antes, podendo controlar livremente o tempo-espaço dentro da mente do alvo, fazendo dias, meses ou anos dentro da ilusão serem apenas milésimos de segundos na vida real. Dentro da ilusão, o usuário pode infligir Efeitos à sua vítima, que não as sofrerá no mundo real, porém, a dor e sensação serão simuladas em seu corpo, por exemplo, se o usuário decepar a mão do inimigo dentro da ilusão, o que causaria Hemorragia no mundo real, na verdade fará com que este perca a mesma quantidade de HP, por turno, que aquela condição iria causar à vítima (ver efeitos e condições). Não pode induzir efeito de hemorragia grave, afogamento (por mais de 1 turno) e sedução. Se o inimigo sair da ilusão, receberá 6 acúmulos de Pânico de uma só vez, impossibilitando de atacar o usuário. Não pode matar o adversário usando a habilidade, devido ao seu poder limitado.

Duração: 2 Turnos (+1 a cada 3 níveis - Máx: 5 Turnos)

Estilo: Estratégico

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -2000 MP (+1000 MP por nível) para ativar / -1000 MP (+500 MP por nível) para manter

(Nível 7)

Itsuwomi: Mizuken

Exige que o usuário olhe direto nos olhos de sua vítima no turno que antecede a ativação da habilidade OU (se tiver um anel com ametista comprado na loja) aponte o dedo com o anel para os olhos da vítima (deve ser descrito na cena). Nisso, no turno subsequente, o usuário irá fazer com que o adversário enxergue uma neblina intensa inexistente no mundo real, a qual irá turvar sua visão, fazendo com que seus bônus de ataque adaptativo nos dados (ATAQUE, DESTREZA, MENTALIDADE e FURTIVIDADE) sejam negativados, ou seja, se o adversário possuir +5 de ATAQUE, este +5 se tornará -5, diminuindo drasticamente a chance de acerto do inimigo.

Duração: 3 Turnos (+1 a cada 3 níveis - Máx: 5 Turnos)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -3750 MP (+1250 MP por nível) para ativar / -1000 MP (+1000 MP por nível) para manter

(Nível 9)

Tatsuwari: Shinoken

Exige que o usuário olhe direto nos olhos de sua vítima no turno que antecede a ativação da habilidade OU (se tiver um anel com ametista comprado na loja) aponte o dedo com o anel para os olhos da vítima (deve ser descrito na cena). No turno subsequente, faz o adversário entrar em completo pânico, infligindo 6 acúmulos de pânico neste de uma só vez, praticamente impossibilitando que este o ataque, enquanto revive em sua mente o pior medo ou trauma que já sofreu em sua vida.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Estratégico

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -4000 MP (+1000 MP por nível)

(Nível 11)

Tatsuwari: Ryuken

Exige que o usuário olhe direto nos olhos de sua vítima no turno que antecede a ativação da habilidade OU (se tiver um anel com ametista comprado na loja) aponte o dedo com o anel para os olhos da vítima (deve ser descrito na cena). Ao fazer isso, no turno subsequente o adversário terá seus sentidos estrondosamente acelerados, além de sua capacidade, fazendo com que seus dados de DEFESA e AGILIDADE sejam invertidos no valor, de positivo para negativo, impedindo que escape dos ataques do usuário naquela cena.

Duração: 1 Turno (+1 a cada 3 níveis - Máx: 3 Turnos)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -5000 MP (+1250 MP por nível) para ativar / -1250 MP (+250 MP por nível) para manter

(Nível 13)

Tatsuwari: Karasuten

Exige que o usuário olhe direto nos olhos de sua vítima no turno que antecede a ativação da habilidade OU (se tiver um anel com ametista comprado na loja) aponte o dedo com o anel para os olhos da vítima (deve ser descrito na cena). Nisso, no turno subsequente, se o adversário atingi-lo, o usuário irá se desfazer em um bando de corvos criados na mente do inimigo, que enxergará tais animais como uma miragem, permitindo que o usuário continue atacando.

Duração: 3 Turnos (+1 Turno a cada 2 Níveis - Máx: 5 Turnos)

Estilo: Estratégico

Tipo: Defensivo

TR: 18 Turnos

Gasto-6250 MP (+1250 MP por nível) para ativar / -1500 MP (+750 MP por nível) para manter

(Nível 15)

Tatsuwomi 

Exige que o usuário olhe direto nos olhos de sua vítima no turno que antecede a ativação da habilidade OU (se tiver um anel com ametista comprado na loja) aponte o dedo com o anel para os olhos da vítima (deve ser descrito na cena), devendo ter ao menos 3 turnos de preparo, escolhendo, nestes 3 turnos, o momento exato em que irá colocar o adversário na habilidade. Esta é a segunda mais poderosa habilidade ilusória dos Artistas ilusórios, que lhe permite induzir no adversário um loop mental eterno, aprisionando-o dentro da própria mente para sempre, impedindo que possa realizar ações. Neste estado, nem se aliados do inimigo induzirem sua energia nele, este sairá, o que significa que não há forma de escapar, a não ser que ele complete 5 desafios dentro da própria mente e seja vitorioso em todos, aceitando assim quem ele é. Tamanho é o poder desta habilidade que o usuário costuma sangrar por um dos olhos, sendo obrigado a fechá-lo para não ficar cego.

Duração: Ilimitada (Uma vez que o inimigo seja atingido, jamais será capaz de sair da própria mente se não completar os desafios desta, ficando, no mundo real, totalmente inerte como uma estátua

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: Uso único por luta/combate/evento

Gasto: -5000 MP (+2500 MP por nível) para preparar por cada turno / -25% do MP (fixo) para ativar

(Nível 17)

Shinetsukami

Exige que o usuário olhe direto nos olhos de sua vítima no turno que antecede a ativação da habilidade OU (se tiver um anel com ametista comprado na loja) aponte o dedo com o anel para os olhos da vítima (deve ser descrito na cena), devendo ter ao menos 5 turnos de preparo. O motivo da demora deste preparo se deve a esta ser a mais poderosa habilidade ilusória do tipo visual do RPG, pois o usuário pode induzir a mente do alvo em um completo vazio, enquanto consome todas as suas memórias e transforma a mente do adversário em uma extensão da sua própria, o que significa que pode dar comandos ao alvo apenas com o pensamento e fazer o alvo usar suas habilidades próprias como se não estivesse sob controle. Assim como o Tatsuwomi, o alvo que cair nesta ilusão nunca mais será capaz de sair dela, a não ser que o próprio usuário o liberte. O poder desta hipnose é tão forte que o usuário apenas pode usar uma vez a cada salto temporal do rpg, por olho, ou seja, se usar 2 vezes, apenas depois de meses ou anos na história do RPG poderá usar de novo. Mesmo que o usuário morra, se ele não libertar o alvo, este seguirá sendo seu escravo.

Duração: Ilimitada (Idem ao Tatsuwomi)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: Uso único por tempo do RPG

Gasto: -4% do MP (fixo) por cada turno preparando / -20% do MP (fixo) para ativar no último turno

(Nível 19)

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