
Sistemas do RPG (parte 4)
Sistema de Evolução
● O jogador precisa de 2000 XP para subir de nível, sendo este um valor fixo, de modo que no nível 1 precisa de 2000 pro nível 2, no nível 2 precisa de 2000 pro nível 3, e por aí vai;
● Ao subir de nível, o jogador deve diminuir o valor da esquerda pelo da direita;
[ Exemplo ]
— Jogador 1: Recebeu 2500 XP sendo iniciante (nível 1), logo, ficaria assim:
▪︎ Antes de receber o XP:
Nível 1: 0/2000
▪︎ Após receber o XP:
Nível 2: 500/2000
________________________________________________________________________________________
● Ao subir de nível, o jogador ganha 12 pontos de atributos de COMBATE e 6 pontos de atributos de VITALIDADE, sendo que inicialmente o jogador pode distribuir 16 pontos em COMBATE e 8 pontos em VITALIDADE
● Nos níveis 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 e 19 o jogador ganha novas habilidades ativas de sua classe;
● No nível 10 e 20 o jogador pode optar por criar uma habilidade própria, ou pode escolher uma habilidade passiva da raça/classe, sendo que se optar por criar habilidade deverá seguir um rigoroso critério para criação de habilidades, e não poderá ter a habilidade da classe ou da raça, ou vice-versa;
Sistema de Combate
● As lutas no RPG são divididas entre Canônicas e Fillers
[ Lutas Canônicas ]
● Se o jogador morrer nas lutas canônicas, é morte definitiva, tendo que criar outro personagem e começar do Zero; São Lutas consideradas Canônicas:
— Luta entre players (no grupo principal)
— Exploração de Dungeons (seja luta ou caindo em armadilhas)
— Luta em missões principais
[ Lutas Filler ]
● São Lutas que não implicam em morte verdadeira, ainda que o player acabe morrendo nelas; são consideradas Lutas filler:
— Luta entre players (na arena)
— Torneios
— Missões secundárias (mesmo que o player morra, neste caso, pode tentar de novo a missão)
● Em missões (principais ou secundárias) e dungeons, são rolados os dados por 4 turnos, enquanto no 5°, o jogador terá um único turno livre para realizar suas ações sem precisar rolar os dados, porém, se não conseguir completar a missão no 5°turno, do 6°turno em diante as ações precisarão de rolagem de dados;
● Torneios e Lutas entre jogadores até a morte os dados são rolados direto, ou seja, não tem turno livre;
● Lutas entre players na arena (amistosas) não são rolados dados, porém, vai da coesão Textual do jogador;
Sistema de Tempo de Recarga (TR)
● O Tempo de Recarga base de todas as habilidades é 14 turnos, o que significa que se o jogador usar uma habilidade agora, apenas poderá usar de novo depois de 14 turnos;
● Armas concedem redução de 3 no TR, armaduras concedem redução de 4 e alguns adornos (Cristais, Orbes, etc...) concedem de 4 a 8 de redução no TR;
● O limite mínimo que o TR das habilidades pode ficar é 1 turno, portanto, se passar de 13 de redução de TR, o jogador não terá bônus extra na redução;
● 1 Turno de TR significa:
– Turno 1 = Usou a habilidade X
– Turno 2 = Não pode usar a habilidade X
– Turno 3 = Pode usar mais uma vez a habilidade X
Sistema de Ranks de Fama
● Quando o player realizar missões secundárias ou vencer duelos com outro jogador na arena, ganhará 1 ponto de fama;
Jogador iniciante participou de missão principal *ou* foi campeão de um torneio.
▪︎Valor antes de participar:
▪︎ Valor após participar:
— Rank D: (0/6)
● O valor necessário para intimidar seu alvo é sempre o valor mais alto possível, sendo atribuído seu valor de acordo ao Rank de Fama;
● Abaixo quanto precisa tirar nos dados de Intimidação, com base na Fama, para ter sucesso em intimidar seu alvo:
Nível Iniciante: 18
Nível E: 17
Nível D: 16
Nível C: 15
Nível B: 14
Nível A: 13
Nível S: 12
Sistema de Treino
● Cada personagem de cada jogador poderá fazer 1 treino a cada 3 dias;
● A recompensa de treino está listada abaixo: