Raças do RPG


Humano


A raça mais numerosa do planeta, também sendo dominante politicamente. Possui grande equilíbrio em todos os atributos, podendo ser facilmente de qualquer classe e profissão sem problemas relacionados à raça. 

Entretanto, possui algumas limitações corporais que o tornam inferior às demais raças.
Surgiram há milhares de anos, após o cruzamento dos Einherjar com os Haflings evoluídos do norte (Anões Setentrionais).
Possuem 3 etnias principais, sendo elas:
Vanesires (Víkens/Nórdicos), que são majoritariamente Brancos, Loiros ou de cabelo Preto, com olhos azuis/esverdeados, compondo a maioria dos humanos de Snorresheim, tendo uma cultura similar à dos Vikings, Celtas e Bárbaros Germânicos;
— A dos
Gaélicosque são a maioria populacional humana, composta por caucasianos (brancos) com a pele levemente bronzeada e similaridades corpóreas com os Gregos ou Turcos modernos, e com uma cultura semelhante à do Renascimento, do império Bizantino, Grego antigo e Romano;

— A dos Heteus, composta por pessoas de pele negra ou parda-escura, com cabelos cacheados ou com tranças, e olhos castanhos, tendo uma cultura voltada para o deserto que, no entanto, carrega similaridades com a cultura Árabe/Persa, Japonesa, Coreana e Chinesa no que tange aos elementos arquitetônicos;

 
★ Bônus da Raça ★
+1 em todos os atributos de Combate

★ Desvantagens da Raça ★
Corpo Limitado (Diferente de outras raças, não tem resistências adaptativas

○ [ Habilidades da Raça ] ○

▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —
★ Adaptação (passiva)
– Recebe +1 em qualquer dado que escolher, permanentemente;

 
▪︎ (Nível 10) — Opcional —
★ Evolução (passiva) 
— Pode receber a passiva da Classe/Sub-classe sem ocupar espaço para criação de habilidade;

▪︎ (Nível 20) — Opcional —
★ Iluminação (passiva)
— Recebe todas as passivas da classe/sub-classe.


★ Combinações recomendadas:
Todas (Combina com qualquer classe)

★ Combinações não-recomendadas: Depende da Classe para escolher a profissão adequada


Elfo do Bosque


A raça de elfos mais numerosa, e a segunda raça mais numerosa de todas. Fisicamente são menores e mais fracos que os seres humanos, tendo os homens 1,65 de altura média e as mulheres 1,57, além de possuírem estruturas ósseas mais flexíveis para conseguirem usar de sua grande agilidade e músculos com muitas fibras de ativação lenta para terem energia para caça e longas trilhas. Mas o que mais lhes caracteriza, além de suas pontiagudas orelhas e suas peles bronzeadas naturalmente (pardos), é que suas pupilas são exatamente como os olhos de uma águia americana, lhes permitindo enxergar a longas distâncias e fazer coisas com grande precisão. É dito que descendem da união entre as Ninfas Primordiais e os Haflings, motivo pelo qual possuem certa conexão com a natureza e são ótimos caçadores. O sangue dos elfos do bosque é o mais Recessivo entre todos os demais devido à sua origem direta de duas raças primordiais altamente recessivas (Haflings e Ninfas Primordiais), fazendo com que o pai ou mãe elfo do bosque tenha pouca ou nenhuma característica herdada por seus filhos, de modo que o híbrido de Elfo do Bosque herda mais habilidades de seu outro laço sanguíneo, podendo até ser considerado da mesma espécie deste devido ao sangue dominante se sobressair.

★ Bônus da Raça ★

+3 de Poder Adaptativo

+2 de Durabilidade

+1 de Força OU EP OU MP

Se for Caçador-Atirador, Bolsas ou Aljavas de Munições ganham +50% de projéteis (exemplo: Aljava de 24 flechas ganha +12 flechas de bônus)

+1 em dados de DESTREZA OU FURTIVIDADE, CARISMA e AGILIDADE 

★ Desvantagens da Raça ★

-20% de Dano Físico causado (corpo-a-corpo)

+20% de Dano Físico sofrido 

-2 em dados de DEFESA, ATAQUE e MENTALIDADE

○ [ Habilidades da Raça ] ○

▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —

★ Precisão máxima (passiva)

Não sofre debuffs ou condições que impliquem na perda dos dados de sua DESTREZA, portanto, mesmo que seja cegado ou entre em pânico, ainda recebe o bônus nos dados de acerto com armas de longo alcance ou de arremesso.

▪︎ (Nível 10) — Opcional —
★ Slot menor (passiva)
Consegue usar arcos longos ou armas pesadas de combate à distância como se fossem arcos pequenos, dando espaço para usar sabres, adagas ou facas em combate.

▪︎ (Nível 20) — Opcional —
★ Camuflagem do Caçador (passiva)
Ao entrar em um bosque, o elfo fica invisível, de modo que seu primeiro ataque desferido ao inimigo será um Ataque Furtivo.


★ Combinações recomendadas:
Caçador-Atirador / Comerciante-Ladino / Ninja-Assassino / Ermitão-Xamã ou Druida / Ilusionista-Artista (Bardo, Hipnotista ou Tântrico)

★ Combinações não-recomendadas: Classes corpo-a-corpo exclusivas e suas combinações / Erudito-Mago ou Bruxo / Aventureiro-Cavaleiro / Mercenário-Algoz


Jotnar


Uma raça que evoluiu diretamente dos antigos Einherjar, sendo aqueles que mais carregam seu código genético e similaridades corpóreas.

Chamados coloquialmente de Gigantes, são parecidos com os humanos na aparência, porém, possuem grande afinidade com a magia e seus corpos possuem uma temperatura gélida numericamente oposta à dos humanos (-36°C), com alguns membros da raça tendo quase 3x esse valor à menos (-90°C).
Alguns de seus membros são dotados de força descomunal, digna de seu nome. 
Porém, não são fortes como os Anões, Orcs ou Tieflings.
Basicamente são o exato oposto aos Tieflings.

 ★ Bônus da Raça ★

+3 de Poder Adaptativo 

+2 de Durabilidade 

+1 de Força OU MP OU EP

+12,5% de Dano Adaptativo causado

-12,5% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre menos dano Mágico, se for classe física ou híbrida, sofre menos dano físico)

+1 em dados de ATAQUE (Jotnar corpo-a-corpo/combate híbridoOU MENTALIDADE (Jotnar usuário de Magia exclusiva), DEFESA e INTIMIDAÇÃO 

Imune a Congelamento e Afogamento por Vácuo (pode se afogar na água, mas não com elemento vento)

Se for Mago/Bruxo ou Cavaleiro do Elemento Gelo, seu gelo se torna Oxigênio Sólido, e caso consiga a Transcrição e Runa de Gelo, o gelo chega ao zero absoluto, congelando permanentemente seus alvos, que apenas podem ser descongelados com Fogo Infernal

★ Desvantagens da Raça ★

+12,5% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre mais dano Físico, se for classe física ou híbrida, sofre mais dano mágico)

-12,5% de Dano Adaptativo causado (se for Classe Híbrida, causa menos dano Físico, se for classe Corpo-a-corpo, causa menos dano Mágico, se for classe Mágica, dano físico é nulo)

-2 em dados de MENTALIDADE, AGILIDADE e CARISMA (Jotnar corpo-a-corpo/combate híbridoOU -2 em dados de ATAQUE, DEFESA e AGILIDADE (Jotnar usuário de magia exclusiva)


○ [ Habilidades da Raça ] ○


▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —

★ Sangue frio (passiva)
— A temperatura baixa de seu corpo faz com que não sofram com o frio e climas rarefeitos, de modo que aumenta em 50% a reserva de seu EP ou MP ao estar nestes climas e torna o usuário mais resistente ao calor. Para saber a temperatura local, 1 dado d6 será rolado, sendo que para ser considerado frio, a temperatura deve estar abaixo de zero, e para ser considerado quente acima de 30ºC.

★ Modo Jotun — Apenas Classes Físicas/Híbridas —
— Ganha acúmulos de Fúria (😡PF), sendo que cada ataque recebido aumenta 20 pontos de Fúria, e cada golpe desferido (e acertado) aumenta 5 pontos de Fúria (com o máximo sendo 60). Ao atingir o seu ápice de ira, seu grande poder brota do seu interior e o Jotnar se transforma em um gigante de 5m de altura (
+5m por nível – Máx: 100m), aumentando suas roupas, equipamentos e armas proporcionalmente ao seu tamanho. Nesta forma, reduz em 25% o Dano Físico sofrido e remove sua fraqueza à Magia, além de reduzir em 10% o Dano Mágico sofrido, bem como aumenta em 20% o Dano Adaptativo causado. Cada turno perde 1/3 dos 😡FP, de modo que após 3 turnos volta ao normal.

★ Bifrost (mágica) — Apenas Classes Mágicas —
O Jotnar possui uma conexão limitada da Luz Élfica dos Elfos Luminosos em seu corpo. No caso dos Jotnar mágicos, estes podem disparar, em suas esferas de maná, um pouco desta essência limitada, de modo que caso o inimigo receba ou se defenda, será marcado com 1 acúmulo de Bifrost (
limitado a 10). Caso o inimigo receba todos os acúmulos, se vier a receber algum dano ou alguém tocá-lo, a Bifrost detonará, causando um Dano Real equivalente a todo o acúmulo de ataques básicos infligidos nele enquanto libera uma onda de choque ao redor que causa 100% de seu Poder Mágico como Dano Mágico aos seus inimigos. Se usar com rajada de energia, a Bifrost se acumula caso atinja seu inimigo em 100%.
— 1 Turno (fixo)
— Não gasta MP

▪︎ Nível 10 — Opcional —
★ Bifrost (física) — Apenas classes físicas —
O último ataque do Jotnar causa uma explosão de energia que inflige 5 acúmulos de Bifrost, de modo que, caso atinja seu inimigo novamente, causa uma detonação em área que afeta todos ao redor, causando 300% de seu Poder Adaptativo como Dano Real ao inimigo marcado e 100% de sua Força como Dano Mágico aos inimigos próximos.
— TR: 1 turno (fixo)
— Sem gasto

★ Sopro Gélido — Apenas classes mágicas —
Ao soprar contra seu inimigo, o ar de seu hálito se condensa de tal forma que as moléculas são desaceleradas ao zero absoluto, criando um jato de fumaça congelante que inflige todos os acúmulos de [Congelamento] ao seu alvo.
— TR: 18 turnos
— Gasto: -10% do MP

▪︎ Nível 20 — Opcional —
★ Origens Frias — Todas as classes —
— A temperatura do corpo do Jotun reduz a -150ºC, de modo que quem tocá-lo, seja com armas ou desarmado, receberá 1 acúmulo de Resfriamento, de modo que se torna quase inviável atacar corpo-a-corpo. Se o Jotnar for Cavaleiro ou Mago/Bruxo elemental do Elemento Gelo e tiver Runa e Transcrição do Gelo, esse frio é tanto que se equipara ao Zero Absoluto (-273,15ºC), de modo que pode causar 2 acúmulos com cada golpe corpo-a-corpo recebido, além de infligir 2 acúmulos com cada ataque básico.

★ Combinações recomendadas: Classes corpo-a-corpo exclusivas e suas combinações / Aventureiro-Cavaleiro (principalmente elemento gelo ou vento) / Mercenário-Algoz / Erudito-Mago/Bruxo / 

★ Combinações não-recomendadas: Demais classes híbridas e suas combinações / Ermitão-Druida/Xamã / Artista (e qualquer uma de suas variações)


Anões


Uma raça que evoluiu diretamente dos pequeninos Haflings. Apesar de seu nome indicar nanismo, eles não são pequenos, tendo uma altura média levemente superior à dos Elfos do Bosque e inferior à dos Humanos, sendo chamados assim apenas por seus ossos serem robustos e possuírem maior densidade muscular.

Infelizmente é uma raça que está quase em extinção, restando somente 5000 indivíduos no planeta todo, pois sua cultura guerreira e competitiva causou uma guerra civil brutal entre os clãs, culminando em sua destruição quase total, mas ninguém sabe ao certo o motivo de sua quase extinção.
Também são muito inteligentes, podendo construir engenhocas e forjar armas com materiais inusitados (como uma lança, usando cílios e grama).

★ Bônus da Raça ★
+3 de Força ou Poder Adaptativo 

+2 de Durabilidade 

+1 HP

Imune aos efeitos de Envenenamento, Eletrificação e Imolação 

-15% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre menos dano Mágico, se for classe física ou híbrida, sofre menos dano físico)

+15% de Dano Adaptativo causado

Se for Paladino, Algoz ou Cavaleiro, todas as peças de armadura ganham o dobro do AP 

+1 em dados de ATAQUE OU MENTALIDADE, AGILIDADE e DEFESA

★ Desvantagens da Raça ★

-20% de Dano Adaptativo causado (se for Classe Híbrida, causa menos dano Físico, se for classe Corpo-a-corpo, causa menos dano Mágico, se for classe Mágica, dano físico é nulo)

+20% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre mais dano Físico, se for classe física ou híbrida, sofre mais dano mágico)

-2 em dados de DESTREZA, CARISMA e INTIMIDAÇÃO

○ [ Habilidades da Raça ] ○

▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —
★ Engenharia de Transmutação (passiva)
Consegue criar, uma única vez, um autômato para auxiliá-lo em suas atividades, uma herança que os anões ainda levam consigo. Tal autômato será feito de bronze desgastado, devendo o anão comprar Lingotes de metais na loja para melhorá-lo (Bronze novo: 125$ / Ferro: 250$ / Aço 500$ / Titânio 1000$ / Malaquita 1500$ / Coridônio 2000$ / Cristalium 2500$ / Adamanto 5000$), sendo necessário 1 Lingote para cada parte do autômato. Pode criar, inclusive, armas de pederneira (armas de fogo) para o autômato. Os atributos do autômato quando somados, equivalem a 100% do Poder Adaptativo do Anão, e seu HP equivale a 100% de seu MP. Se for destruído em combate, o anão deverá criar outro. Pode mandar o autômato em missão sem ter que ir junto, pois dependendo da modificação, pode criar visão compartilhada. O autômato tem, no máximo, 2m de altura. 

▪︎ (Nível 10) — Opcional —
★ Aptidão Tecnológica (passiva)
Consegue criar sua própria arma à partir de lingotes. Não pode criar arma mágica. Exige recursos para criar seus itens, sendo eles: Madeira (100$), Alumínio (50$), Prata (200$), Cobre (10$), ou Materiais Simples (125$), Comuns (250$), Incomuns (500$), Raros (1000$), Ultra-raros (1500$), Arcanos (2000$), Míticos (2500$) ou Lendários (5000$). O dano da arma terá como base os materiais envolvidos em sua fabricação.

▪︎ (Nível 20) — Opcional — 
★ Mestre da Forja (passiva) 

Exige que o personagem tenha a Habilidade anterior. Caso opte por ter a habilidade anterior, pode criar runas idênticas às da loja (cada runa criada ocupará o espaço de um item mágico, portanto, o usuário deverá pensar 2x antes de sair criando aleatoriamente). Vende na loja por metade do preço da original (75% se for comerciante / 100% se for Comerciante-Ladino ou Comerciante-Bardo)

★ Combinações recomendadas: Classes corpo-a-corpo exclusivas e suas combinações / Aventureiro-Cavaleiro (Elemento Fogo ou Raio) / Mercenário-Algoz / Erudito-Mago/Bruxo / Ermitão Druida/Xamã

★ Combinações não-recomendadas: Demais classes híbridas e suas combinações / Demais classes mágicas e suas combinações/variações

● Abaixo uma imagem comparativa de um Anão e um Humano com a mesma altura: 




Orcs


Uma raça conhecida por sua austeridade, brutalidade e por sua força descomunal. Possuem uma etnia altamente capacitista e com ideologia do mais forte ser o melhor, ridicularizando os mais fracos. É dito que um homem Orc promédio possui a força de 2 homens humanos adultos e treinados, em partes por seus músculos demorarem para fadigar. Sua altura média é de 1,92 para os homens e 1,73 para as mulheres. Devido à sua péssima conexão com a natureza ou o mundo espiritual, não pode ser: Druida ou Xamã.

★ Vantagens da Raça 

+3 em Força ou Poder Adaptativo

+2 em Durabilidade

+1 em HP

Imune a Imolação Grave, Pânico e Zoogênese

+17,5% de Dano Adaptativo causado

-17,5% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre menos dano Mágico, se for classe física ou híbrida, sofre menos dano físico)

+1 em dados de INTIMIDAÇÃO, DEFESA e ATAQUE OU MENTALIDADE

★ Desvantagens da Raça

-17,5% de Dano Adaptativo causado (se for Classe Híbrida, causa menos dano Físico, se for classe Corpo-a-corpo, causa menos dano Mágico, se for classe Mágica, dano físico é nulo)

-17,5% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre mais dano Físico, se for classe física ou híbrida, sofre mais dano mágico)

Fraco contra elemento Gelo

-2 em dados de CARISMA, AGILIDADE e DESTREZA


○ [ Habilidades da Raça ] ○  

▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —

★ Transformação bestial (passiva) — Apenas classes corpo-a-corpo exclusivas/Híbridas (com Força)

— Ganha acúmulos de Fúria (😡PF), sendo que cada ataque recebido aumenta 20 pontos de Fúria e cada golpe desferido (e acertado) aumenta 5 pontos de Fúria (com o máximo sendo 60). Ao atingir o ápice de sua fúria, o Orc se transforma em um Troll ou Ogro. A cada turno perde 1/3 dos PF. Ao se transformar, não pode desviar de ataques inimigos, somente podendo defender ou aparar (com sua arma).

Troll: Aumenta em 32,5% seu Dano Físico causado e reduz em 20% o Dano Mágico sofrido, ao se transformar. Sua altura fica em torno de 5m (+5m por nível - Máx: 100m). 

■ Orcs que optem por serem Trolls podem usar suas armas e ferramentas, que se expandem após se transformar, ficando proporcionais ao tamanho de seus corpos;

Ogro: recebe um aumento de 32,5% em seu Dano Físico causado e reduz em 50% o Dano Físico sofrido. Sua altura fica em torno de 5m (+5m por nível - Máx: 100m).

■ Ogros não podem usar suas armas e equipamentos, porém, Ogros se beneficiam por todos os bônus obtidos pelos equipamentos mesmo não os usando, podendo dar socos ou tapas que causam o mesmo dano que seria se estivesse usando uma arma.

★ Essência Xamânica (passiva) — Apenas classes mágicas exclusivas/Híbridas (sem Força)

Pode usar naturalmente o Ectoplasma, de modo que, caso seja Xamã, o dano causado pelos seus ataques básicos de ectoplasma aumenta de tal forma que pode rivalizar com o Dano causado pelos ataques de Maná Natural das Fadas na combinação Fada-Ermitão-Druida. Além disso, cada acúmulo de Zoogênese que o alvo acrescentar no Orc, concede cura ou restauração de MP proporcional a 1 acúmulo causado no Orc pra 1000 MP/HP curado (se for Xamã, esse valor sobe para 2500).

▪︎ (Nível 10) — Opcional —

★ Aura Xamânica (passiva)  Todas as classes 

 Pode usar a aura xamânica, através de sua ligação natural com o mundo espiritual, fazendo dano por Ectoplasma se tornar Dano Adaptativo (se for classe física = Dano Mágico / se for classe mágica = Dano Físico). Além disso, se for classe corpo-a-corpo exclusiva, seus ataques básicos causam Dano Real, ao atacar direto a alma do alvo. Se for classe mágica (Xamã) ou híbrida que não faça uso de Força, pode envolver as armas de até 4 aliados próximos com as Chamas Xamânicas, fazendo seus aliados causarem Dano Real com estas.

▪︎ (Nível 20) — Opcional —

★ Ritual de Transferência (passiva)  Todas as classes 

 Se estiver com 25% ou menos de HP, e com menos de 50% do MP, pode, como último recurso, tirar a alma do próprio corpo, fazendo o alvo "matá-lo", e pouco depois podendo voltar ao corpo sem vida, se regenerando do ferimento mortal e voltando a viver, no entanto, exigindo dado de MENTALIDADE para que tenha sucesso. Se for Xamã, pode não só sair do próprio corpo, como também entrar no corpo do alvo, exigindo que seja rolado 1 d10 (precisando tirar 8, 9 ou 10 para que possua a vítima), e caso consiga possuir a vítima, metade dos poderes desta são incorporados ao usuário, que logo irá transformar o corpo do inimigo possuído em um corpo Orc novo, tomadno, também, todos os anos que o inimigo viveu e mais os anos de expectativa de vida que teria pela frente, adicionando-os aos seus. No entanto, se falhar, a alma do usuário será destruída e ele deixará de existir, além disso, não funciona em Tieflings/Demônios e tampouco funciona em Vampiros, Onis, Anjos (Arcanjos ou Querubins) e Nephilins (Semi-anjos ou sangue-puro).

★ Combinações recomendadas: Classes corpo-a-corpo exclusivas (exceto artista marcial) e suas combinações / Mercenário-Algoz / Aventureiro-Cavaleiro (Elemento Fogo ou Terra) / Ermitão-Xamã / Artesão-Artista Ceramista/Desenhista ou Ilusionista-Artista Hipnotista

★ Combinações não-recomendadas: Demais classes híbridas e suas combinações / Demais classes mágicas e suas combinações

  • Abaixo uma imagem representativa de um Troll (esquerda) e um Ogro (direita):



Fadas


Uma raça que descende diretamente das Ninfas primordiais. Possuem habilidades mágicas vindas da natureza, tendo uma mistura do Maná individual que possuem com o Maná que corre por toda a natureza (rios, plantas, animais, etc...), sendo a origem de seu poder.

São menores que os anões e os elfos do bosque, sendo as raças com menor estatura, apenas sendo levemente maiores aos Haflings primordiais, tendo aparência jovial e quase tão bela quanto a dos Elfos Claros.
Fisicamente são fracos, pois sua conexão natural drena toda a sua energia corporal e converte em magia, motivo pelo qual não podem lutar fisicamente (
não pode ser de classes corpo-a-corpo ou híbridas (Com exceção de Artista Hipnotista), apenas classes exclusivamente mágicas).
Sua magia é comparável à dos Altos Elfos, porém, seu gasto de magia é 75% inferior, pois sua fonte mágica é a natureza, logo, enquanto estiver em um lugar cheio de vida (bosques, vales e cidades) dificilmente irá se cansar, mas no momento que estiver em um deserto ou em lugares inóspitos, o gasto mágico aumentará em 5 vezes.

★ Bônus da Raça ★

+3 de Poder Mágico 

+2 de MP

+1 de Poder Mental (Possui Telecinese)

+15% de Dano Mágico causado

-15% de Dano mágico sofrido

-50% de Gasto de MP 

+1 em dados de MENTALIDADE, DEFESA e CARISMA 

★ Desvantagens da Raça ★

Força (fisica) nunca aumenta (Dano físico NULO)

+25% No gasto de MP em locais com pouca biodiversidade 

+20% de Dano Físico sofrido

-2 em dados de ATAQUE, DESTREZA e INTIMIDAÇÃO

Se seu sangue for usado por Drows em seu ritual, o Drow pode utilizar Voodoo contra a fada 

○ [ Habilidades da Raça ] ○


▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —
★ Gaia (passiva)
— Ao dizer "Dreyfa", transmite a energia da natureza em volta de si e de seus aliados, curando e revigorando todos com o equivalente a 30% do HP e EP/MP destes de uma só vez, removendo todos os seus debuffs e regenerando, inclusive, armaduras ou equipamentos danificados/destruídos e membros decepados. Porém, ao fazer isso, corta a conexão da Fada com a natureza até o fim da luta ou da missão, deixando seu gasto de magia normal comparado ao de outras raças. 
– Sem gasto de MP
– Uso único  

▪︎ (Nível 10) — Opcional —
★ Transmutação Natural (passiva)
— Pode transmutar objetos tal como um Alquimista, no entanto, não gasta MP por transferir seu gasto diretamente à natureza, porém, não pode ser usado em combate, a não ser para transmutar sua própria arma em 2 Formas diferentes com habilidades únicas (igual a Chastiefol do King de NNT).
– Não gasta MP
– Sem TR por usar fora de combate // 1 Turno se transmutar sua arma na sua Segunda Forma.

▪︎ (Nível 20) — Opcional —
★ Levitação Monstruosa
— Transfere sua energia mental para alguma montanha, aglomerado de pedregulhos ou rocha de proporções colossais (maior que o evereste) que estejam em um raio de 300 km de onde está, jogando o objeto contra seu oponente e causando uma explosão de proporções bíblicas, que por sua vez causa Dano Físico equivalente a 1000% de seu Poder Mental a todos os inimigos próximos, porém, só pode usar uma vez naquela luta específica, pois se usar duas vezes irá desmaiar. Diferente de outros ataques básicos telecinéticos, pode envolver seu maná ao redor da rocha com a energia de uma Rajada de Maná, aumentando o gasto para 70% do MP (sem desmaiar o usuário), aumentando o Dano Físico para 2500% do Poder Mental e causando uma explosão que envolve tudo em um raio de 1000 km.
— Gasta 40% de seu MP (fixo)
— Uso único  

★ Combinações recomendadas: Ermitão-Druida/Xamã / Erudito-Mago/Bruxo / Ilusionista-Artista (Bardo, apenas) / Artesão-Artista (Ceramista/Desenhista/Marionetista)

★ Combinações não-recomendadas: Todas as classes físicas e híbridas



Tiefling (Demônio de 2°geração)


Uma raça humanoide parecida com demônios, tendo suas mesmas características físicas monstruosas em um corpo humano, tais como chifres, cauda prênsil e pele avermelhada ou acobreada. São a raça mais resistente, devido ao seu corpo ter uma temperatura que naturalmente permanece em 72°C (2x a humana). No entanto, sua fraqueza ao frio e à água, bem como às baixas pressões (ar rarefeito), fazem com que sejam fáceis de lidar nessas situações, além de que suas almas, conectadas ao inferno, impedem com que sejam Paladinos, Cavaleiros ou Clérigos, pois o juramento sagrado destas classes culminaria no expurgo existencial do tiefling (morte). É dito que descendem da união pecaminosa dos Demônios Abissais e Elfos do Bosque, e que por esse motivo seu sangue é totalmente demoníaco, sendo considerados Demônios Puros, o que significa que podem se tornar Arquidemônios. São mais poderosos do que demônios convencionais, e rivalizam em poder com anjos, sendo muitas vezes dito que os Tieflings são "Anjos do Inferno". Sua prole gerada com humanos se tornam Demônios, conhecidos como Demônios de Terceira Geração (ver híbridos).

★ Bônus da Raça ★

+4 de Durabilidade

+2 de Força ou Poder Adaptativo

-20% de Dano Híbrido sofrido (equiparável aos anjos)

+10% de Dano Adaptativo causado

Imune a Imolação Grave / Imolação Infernal ou Infernal Grave causa Dano Físico e não Dano Real

+1 em dados de DEFESA, INTIMIDAÇÃO, ATAQUE OU MENTALIDADE

★ Desvantagens da Raça ★

Recebe Dano Real contra Elemento Água e Vento

-10% de Dano Adaptativo causado (se for Classe Híbrida, causa menos dano Físico, se for classe Corpo-a-corpo, causa menos dano Mágico, se for classe Mágica, dano físico é nulo)

Suscetível a ilusões de todos os tipos

-2 em dados de CARISMA, DESTREZA e FURTIVIDADE

○ [ Habilidades da Raça ] ○


▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —

★ Sombra do Abismo (passiva)

Permite que o usuário projete a Sombra do próprio abismo, que nada mais é do que uma mistura da Escuridão Abissal (que mistura Escuridão Total e Matéria Escura) usada por Demônios de 3ºGeração com Anti-Matéria, Anti-Magia e Anti-Energia, permitindo que o usuário possa moldar de diversas maneiras, a depender de sua classe. Na forma básica, na qual qualquer classe pode usar, é capaz de criar asas de Sombra do Abismo, que não se desfazem mesmo com ataques em área, além de ser capaz de disparar esferas de Sombra do Abismo pequenas, médias e grandes, igual magos o fazem com esferas de maná.

★ Avatar Obscuro (passiva) — Apenas classes mágicas exclusivas/Híbridas (sem Força)

Consiste em uma defesa automática do usuário, na qual sua sombra se molda sozinha para defendê-lo de ataques, tal como a defesa de areia do Gaara. Pode fazer uma mão de sombra do abismo, também, sair de sua sombra, permitindo que ataque seu adversário, causando Dano Real equivalente a 100% de seu Poder Mágico, podendo moldar o tamanho da mão para que tenha o tamanho da mão de um ser humano até o tamanho da mão do Avatar de Titanus do Pecado da Preguiça na forma completa e perfeita. Pode criar até 6 destas mãos em uma cena, cada uma servindo como ataque básico ou podendo ser usadas para segurar algum objeto gigante que esteja caindo contra o Tiefling. Graças a este avatar obscuro, o usuário também pode voar, seja moldando a sombra como uma plataforma, ou formando um meio-domo que flutua (igual ao casulo de escuridão da meláscula de NNT). Se o inimigo tocar a escuridão quando esta defender o Tiefling, o alvo sofrerá 75% do Poder Mágico do usuário como Dano Real, sendo que a única forma de tocar a escuridão e, potencialmente, quebrá-la, é estando envolto por energia divina, ou usando armas, ou mesmo usando ataques que afetem uma área enorme, visto que o usuário não pode proteger a totalidade do corpo (a não ser que a classe possua algum tipo de barreira). Pode usar a escuridão para fazer plataformas aos seus aliados para que flutuem, ou para permitir cruzar pontes.

★ Toque das Trevas (passiva) — Apenas classes corpo-a-corpo exclusivas/híbridas (com Força)

Consiste em moldar a Sombra do Abismo em suas mãos, formando garras capazes de cortar através da matéria e, se usadas em ambas as mãos, pode abrir uma barreira de maná, mesmo sendo barreira anti-mágica. Ao formar as mãos de escuridão, pode desferir até 3 ataques básicos com cada uma, totalizando 6 ataques básicos. Os ataques com a escuridão se beneficiam do bônus de dano físico extra com arma. Não se beneficia de dano desarmado. Além disso, se for cavaleiro do elemento fogo, pode: Disparar um jato de Fogo do Abismo pelos olhos, que causa Dano Real equivalente a 250% do Poder Mágico, ou pode cuspir uma Baforada de fogo do Abismo, que causa Dano Real equivalente a 375% do Poder Mágico, ou pode canalizar as chamas do Abismo por sua arma, permitindo que seus ataques básicos corpo-a-corpo causem Dano Real, sendo tudo isso considerado Ataques Básicos. Caso seja cavaleiro do elemento fogo e tenha a transcrição e runa das chamas, ou caso seja algoz, suas chamas se tornam as Chamas do Vazio, o que aumenta o dano do jato ocular para 375% e da baforada para 500% do Poder Mágico, além de aumentar o dano dos ataques básicos pra 100% da Força (+100% do Poder Mágico), já incluindo o bônus de cavaleiro-aventureiro e algoz-mercenário.

▪︎ (Nível 10) — Opcional —

★ Atalho Netéreo (passiva) — Apenas classes mágicas Exclusivas/Híbridas (sem Força) —

O Tiefling pode entrar dentro da própria sombra, fugindo de todo o tipo de ataque direcionado a ele, escapando, inclusive, de dano em área, sendo uma habilidade muito útil para caso o tiefling não possua magia espacial. Se o Tiefling possuir magia espacial, a habilidade muda para uma ofensiva, na qual o Tiefling pode projetar a própria sombra para lutar corpo-a-corpo com o adversário, não podendo se afastar mais de 10m do usuário, e tendo Força proporcional ao Poder Mágico do usuário, além de Durabilidade proporcional ao Poder Mental (exclusivo de mago espacial), isso significa, no entanto, que não pode entrar na própria sombra.

★ Em chamas (passiva) — Apenas classes corpo-a-corpo exclusivas/híbridas (com Força)

Ganha acúmulos de Fúria (😡PF), sendo que cada ataque recebido aumenta 20 pontos de Fúria e cada golpe desferido (e acertado) aumenta 5 pontos de Fúria (com o máximo sendo 60). Ao atingir o seu ápice de ira, seu grande poder infernal brota do interior de sua alma, gerando uma aura de Fogo do Abismo, que causa Dano Real com cada ataque básico, além de infligir Imolação infernal no alvo e aumenta em 50% o Dano Físico causado, reduzindo em 10% o Dano Híbrido sofrido e induzindo, por turno, 2 acúmulos de Pânico a todos os alvos no campo de batalha. Gasta 1/3 dos 😡PF por turno. Se for Algoz ou Cavaleiro do Elemento Fogo (com Transcrição e Runa do Elemento fogo), as chamas do Vazio que envolvem o corpo do usuário, infligindo Imolação Infernal Grave. Pode usar as chamas para voar através de sua aura, sem precisar projetar asas de escuridão novamente. Recebe uma regeneração, na qual pode fazer as chamas que o envolvem curá-lo, assim como pode curar seus aliados, em uma proporção de 1 HP curado para 1 EP/MP gasto, não desmaiando se gastar >50% do MP/EP total, diferente de outras raças.

▪︎ (Nível 20) — Opcional —

★ Arquidemônio (passiva) — Todas as classes 

O Tiefling se torna um Arquidemônio, adquirindo uma imortalidade quase perfeita, podendo voltar à vida mesmo com seu corpo todo destruído, somente podendo ser morto de vez por ataques divinos. Reviver não pode ser usado em combate, pois o personagem precisa passar por desafios no Inferno pra voltar à vida, logo, se estiver em uma luta até a morte com outro jogador, perde a luta se morrer, e caso não passe os desafios, morre definitivamente. Torna-se completamente imune a magia, nesta forma, além de sofrer 20% a menos de Dano Físico (já contando com a vantagem). Pode alterar a rotação do planeta, fazendo com que anoiteça (exige que seja rolado 1 d6 e que tire 4, 5 ou 6). 

★ Combinações recomendadas: Berserker-Guerreiro / Mercenário-Algoz / Erudito-Mago/Bruxo / Ilusionista-Artista (Hipnotista/Bardo/Tântrico

★ Combinações não-recomendadas: Todas as demais classes híbridas e mágicas e suas combinações 



Drows (Elfo Escuro)


Também chamado Svartalf, Elfo Sangrento ou Elfo Noturno/das Trevas, é uma raça élfica que reside em grutas e florestas densas ou pântanos, sendo idêntica aos elfos do Bosque no que tange a características físicas, mas tendo um tom de pele acinzentado, próximo do azul, variando entre tons mais obscuros e tons amarronzados (tal qual o de um nigeriano ou congolês). É dito que descendem da união interracial entre Orcs e Tieflings, após váras gerações.

São uma raça conhecida por sua brutalidade, selvageria e por rituais macabros, servindo ao filho de Titanus, Molok, considerado por eles como o deus protetor de sua ilha e seu patrono. Sua população vive em constante confronto com os Elfos Luminosos e Elfos Altos, sendo considerada uma guerra civil de longa data. Os Drows requerem sua independência na Ilha Fæstelheim e a liberdade de seus compatriotas escravizados na Costa Leste de Frælswan. Para os Elfos Altos e Luminosos, a guerra contra os Drows já acabou ao fim da Era de Altwyn, mas para os Drows, ela apenas está em seu zênite.

★ Bônus da Raça ★

+3 de Poder Adaptativo OU Força

+2 de Durabilidade

+1 MP OU EP

Imune a Pânico e Efeitos de Sangramento e Hemorragia

+7,5% de Dano Adaptativo causado

-7,5% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre menos dano Mágico, se for classe física ou híbrida, sofre menos dano físico)

+1 em dados de FURTIVIDADE, INTIMIDAÇÃO e AGILIDADE

★ Desvantagens da Raça ★

+7,5% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre mais dano Físico, se for classe física ou híbrida, sofre mais dano mágico)

-7,5% de Dano Adaptativo causado (se for Classe Híbrida, causa menos dano Físico, se for classe Corpo-a-corpo, causa menos dano Mágico, se for classe Mágica, dano físico é nulo)

-2 em dados de CARISMA, ATAQUE e MENTALIDADE

+1 turno de duração na Condição de Cegueira

○ [ Habilidades da Raça ] ○


▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —

★ Resplendor do Abismo (passiva)

Ao tatuar um pentagrama em sua mão (cortando-a), o elfo escuro canaliza seu poder por esta, disparando até duas esferas instáveis cheias de faíscas por estas, sendo feitas de fogo, escuridão e relâmpagos do próprio abismo concentrados, causando, cada uma, 100% do Poder Adaptativo como Dano Real. Pode ser disparado pela ponta da arma que o elfo estiver usando, porém, apenas pode disparar 1, que neste caso, causa dano equivalente a 200% do Poder Adaptativo. Também pode ser usado corpo-a-corpo, podendo causar uma explosão direta no alvo que causa 300% de seu Poder Adaptativo no alvo, cegando-o por 1 turno. Não gasta MP, no entanto, gasta 2,5% do próprio HP em cada disparo das mãos, 5% em cada disparo da arma e 10% em cada ataque físico direto.

▪︎ (Nível 10) — Opcional —

★ Cinzas do Ixelhelhm (passiva)

Quando o Elfo Escuro se ajoelha e corta o próprio peito, desenhando um pentagrama neste, ele fica fora de combate por 1 turno, recitando palavras de sua terra Natal. Após isso, se envolve com a essência das cinzas do vulcão de Ixelhelhm, de modo que, ao sofrer dano pelo seu inimigo, redistribui 25% do dano total sofrido de volta para o adversário como Dano Real, pois a essência das cinzas queima a alma do alvo. Dura 2 turnos, não gasta EP ou MP, mas gasta 10% do próprio HP (automutilação). Pode usar sangue de seus adversários para realizar o ritual do pentagrama no chão, mas apenas se aplicam a classes com elevada pureza de alma (Elfos Claros, Fadas e Anjos, mas neste último caso até o nível 10).

▪︎ (Nível 20) — Opcional —

★  Voodoo Nefasto (passiva)

Ao tirar uma mísera gota de sangue do seu adversário, o Elfo Sombrio canaliza seu poder pelo sangue roubado e desenha dois pentagramas, sendo um em seu rosto (na bochecha) e o outro no chão, onde pisa. Ao terminar os desenhos, o Elfo Escuro permanece no mesmo lugar e concentra um pouco da própria vida naquele círculo. Nisto, caso venha a sofrer dano, 100% do dano sofrido será redirecionado ao inimigo como Dano Real, como se o personagem fosse um boneco voodoo, de modo que se sofrer um dano fatal (tipo, corte na garganta), quem na verdade irá sofrer será o inimigo. Gasta 25% do próprio HP.

★ Combinações recomendadas: Ninja-Assassino / Caçador-Atirador / Mercenário-Algoz / Soldado-Guerreiro / Artesão-Artista (Ceramista/Desenhista/Marionetista) / Ilusionista-Artista (Hipnotista/Bardo/Tântrico) / Erudito-Bruxo / Ermitão-Xamã

★ Combinações não-recomendadas: Ermitão-Druida / Erudito-Mago / Todas as demais classes híbridas e corpo-a-corpo exclusivas



Anjo


Mensageiros da Rainha dos deuses, Merítia. São uma raça poderosa, em termos de atributos, apesar de não diferirem tanto dos humanos em aparência. Suas asas são feitas com sua energia astral (energia da alma/espírito), visto que apenas Arcanjos podem materializá-las, não podendo ser vistas por nenhum mortal (exceto Híbridos de anjo-humano, tieflings e Sacerdotes, Clérigos, Paladinos e Cavaleiros), dando a impressão que conseguem voar sem asas. São quase tão belos quanto os Ljosalfr, sendo mais belos que os Altos Elfos, e assim como os humanos, podem ser de quase qualquer classe (exceto Xamã, Algoz, Assassino, Ladino e Bruxo, pois são classes que envolvem pactos de sangue com entidades malignas ou realizam ações malignas). Devido sua mente ser um plano próprio no qual a deusa Merítia tem sua morada, todo anjo e sua prole é Imune de forma absoluta a quaisquer tipos de controles mentais, seja de ilusões ou por sedução, até mesmo pelo pânico.

★ Bônus da Raça ★

+3 em Força OU Poder Adaptativo

+2 em Durabilidade

+1 em HP

Imune a poderes mentais (Ilusões/Sedução/Pânico não o afetam)

-20% de Dano Híbrido sofrido

+20% de Dano Adaptativo causado

+1 em dados de DEFESA, CARISMA e MENTALIDADE OU ATAQUE

★ Desvantagens da Raça ★

Assim como humanos, pode se afogar ou se sufocar

Sua regeneração é parada quando sofre dano, apenas voltando se não receber nenhum ataque no próximo turno

-2 em dados de INTIMIDAÇÃO, FURTIVIDADE e MENTALIDADE OU ATAQUE, 

Até o nível 10 não pode utilizar essência de ataques divinos em suas habilidades


○ [ Habilidades da Raça ] ○


▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —

★ Bênção de Merítia (passiva)

Naturalmente sua alma é envolta por um pouco da essência divina da deusa Merítia, lhe concedendo uma regeneração poderosa. Restaura seu próprio HP em um valor proporcional à 100% de seu Poder Adaptativo. Pode curar aliados, sacrificando a própria regeneração para isso, porém, restaurando o HP do aliado em uma proporção 1 MP gasto para 1 HP do aliado curado (se combinado com clérigo ou curandeiro o bônus fica maior). Essa essência concede ao usuário a capacidade de usar a Luz Celestial, que lhe concede capacidades únicas, a depender de sua classe. Obs.: Artista marcial não se beneficia com nenhuma das seguintes passivas:

★ Luz de Heavengard (passiva) — Apenas classes mágicas exclusivas/Híbridas (sem Força)

Permite que o usuário projete construtos de luz divina sólida, podendo usar para as seguintes aplicações: Plataforma de Luz (para si e para os aliados), Parede de luz (para bloquear apenas ataques básicos na direção em que a parede foi erguida, podendo fazer apenas 1 parede, que se quebra após o impacto, absorvendo, no entanto, 100% do impacto e impedindo o usuário de sofrer dano), Ponte de Luz (para cruzar a distância de uma borda de um desfiladeiro onde não se pode voar, até a outra) e Coluna de Luz (exige que o alvo esteja com todos os acúmulos de Cegueira para poder usar. Ao conseguir todos os acúmulos, ergue as mãos e faz uma coluna de luz primordial se formar e cair sobre o corpo do alvo, inicialmente com a velocidade da luz, subindo 10x a velocidade a cada nível, sendo impossível desviar e praticamente impossível defender, após os acúmulos de cegueira serem completados. Causa 300% do Poder Mágico como Dano Real). Cada ataque básico do usuário gera 1 Acúmulo de Cegueira, valor este, que depende do tipo de ataque básico, pois se o usuário acertar uma rajada de maná, por exemplo, infligirá todos os acúmulos de uma vez. Se for de uma classe que possua barreiras, pode envolver a barreira com a luz, causando 75% do Poder Adaptativo como Dano Real a quem tocar nela. Não pode fazer nada além destas aplicações. Pode envolver as armas ou punhos de um único aliado com a luz, permitindo que este (o aliado) toque os construtos de Sombra do Abismo sem sofrer danos. 

★ Enviado dos Céus (passiva) — Apenas classes corpo-a-corpo exclusivas/Híbridas (com Força)

Permite que o usuário possa disparar esferas de luz concentradas, que variam no tamanho, tal como as Esferas de Maná e Rajada de Maná, causando o mesmo dano, mas como Dano Real, no entanto, se for Paladino de Anoriax, causa um dano maior, proporcionalmente, sendo 37,5% do Poder Adaptativo como Dano Real para esferas pequenas, 75% para esferas médias e 150% para esferas grandes, além de ser capaz de disparar uma Rajada de Luz que causa 300% do Poder Adaptativo como Dano Real. Também, pode envolver seus punhos ou sua arma com a luz, permitindo que toque construtos de Sombra do Abismo, projetados pelos Tieflings.

▪︎ (Nível 10) — Opcional —

★ Arcanjo (passiva)

O anjo se torna um Arcanjo, fazendo com que à partir deste estado, não possa mais procriar com outras raças, apenas com outros anjos ou híbridos anjo-humano (Nephilins). Neste estado, suas asas se tornam visíveis para os mortais, sendo feitas de plumas brancas como as penas de um pombo branco, além de subir para +4 o limite de bônus em um único dado de combate. Além disso, ganha uma imortalidade quase perfeita, podendo voltar à vida mesmo com seu corpo todo destruído, somente podendo ser morto de vez por ataques divinos. Reviver não pode ser usado em combate, pois o personagem precisa passar por desafios no Limbo pra voltar à vida, logo, se estiver em uma luta até a morte com outro jogador, perde a luta se morrer, e caso não passe os desafios, morre definitivamente. Reduz em 10% o Dano Híbrido sofrido.

▪︎ (Nível 20) — Opcional —

★ Querubim (passiva)

O Anjo se torna um Querubim, sendo a mais alta hierarquia para um anjo nascido de pais de hierarquia baixa (ou seja, anjos que não são filhos de Serafins ou dos Meta-Serafins/Principados). Todos os seus ataques básicos e habilidades causam Dano Real, pois ao envolver-se com sua aura, emite sua luz por todo o seu corpo. Ataques de poder divino causam apenas Dano Adaptativo ao anjo, devido à sua resistência, que não só melhora sua capacidade de suportar dano divino, mas também de reduzir em 20% o Dano Híbrido sofrido (já contando com a vantagem da raça e a de arcanjo). Neste estado, ganha 2 asas adicionais e suas 4 asas ganham penas douradas, sobe para +5 o limite bônus em um único dado de combate à sua escolha. Além disso, sua presença pode desmaiar qualquer inimigo que não tenha origens angelicais (resumindo: Não serve em anjos ou Nephilins), fazendo com que seja rolado 1 dado d6, e caso o alvo tire 3 ou menos, irá desmaiar automaticamente, porém, não funciona com Arquidemônios (Tieflings nível 20) ou seres Divinos, tampouco funciona no Éter (Heavengard) ou Néter (Abismo), servindo apenas no Plano Terreno, e para que seja ativado, exige que o usuário erga as mãos e libere sua luz pela palma destas, extendendo-a por todo o corpo. Pode alterar a rotação do planeta, fazendo com que amanheça (exige que seja rolado 1 d6 e que tire 4, 5 ou 6).

★ Combinações recomendadas: Curandeiro-Clérigo / Duelista-Paladino / Aventureiro-Cavaleiro (Elemento Água ou Terra) / Erudito-Mago (principalmente elemental do Elemento Água ou Terra)

★ Combinações não-recomendadas: Todas as demais classes



Ljosalfr (Elfo Luminoso)


Também chamados de Elfo das Neves ou Ljosalfr, são a raça de elfos com maior ligação com a natureza, além de serem a raça mais bela entre todas, superando até mesmo a dos Altos Elfos em beleza. Sua pureza é tanta que sua pele, branca como a neve, emite um brilho bioluminescente leve que permite ao usuário caminhar em meio à escuridão, ganhando imunidade absoluta às Trevas. Diferente dos Altos Elfos, que são banhados com seiva de Ent, os Ljosalfr nascem naturalmente com aptidão mágica, em menor quantidade que os Elfos Altos. Possuem a mesma altura dos seres humanos e podem flutuar. Mesmo não sendo essencialmente guerreiros, podem lutar fisicamente como os Drows, porém, optam majoritariamente por usar magia. É dito que descendem da união dos próprios Anjos com os Elfos do Bosque.

★ Bônus da Raça ★

+3 de Poder Adaptativo

+2 de Força OU Durabilidade

+1 de MP

Pode voar (se optar por lutar com magia) ou Flutuar (se escolher classes corpo-a-corpo ou híbridas)

+5% de Dano Adaptativo causado

-5% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre menos dano Mágico, se for classe física ou híbrida, sofre menos dano físico)

+1 em dados de MENTALIDADE OU ATAQUE, AGILIDADE e CARISMA

★ Desvantagens da Raça ★

-5% de Dano Adaptativo causado (se for Classe Híbrida, causa menos dano Físico, se for classe Corpo-a-corpo, causa menos dano Mágico, se for classe Mágica, dano físico é nulo)

-5% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre mais dano Físico, se for classe física ou híbrida, sofre mais dano mágico)

-2 em dados de FURTIVIDADE, INTIMIDAÇÃO e DEFESA


○ [ Habilidades da Raça ] ○


▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —

★ Ljosta (passiva)

Ao recitar a palavra "Ljosta", seu próximo ataque básico (físico ou mágico) é envolto pela Luz Élfica Sagrada, aumentando o dano de acordo à sua especialidade. 

★ Ljosta Mágico — Apenas classes mágicas/Híbridas (sem Força) —

Causa Dano Mágico extra equivalente a 100% de seu Poder Mágico em sua próxima habilidade ou Ataque Básico (desde que não seja múltiplo), liberando uma explosão que cega instantaneamente seu alvo. Apenas classes mágicas exclusivas ou híbridas (Atirador, Mago, Bruxo, Xamã e Druida) podem usar.

★ Ljosta físico — Apenas classes físicas/híbridas (com Força) —

Causa, com seu próximo ataque básico, Dano Mágico extra equivalente a 50% de seu Poder Adaptativo, porém, seu ataque básico inflige somente 4 acúmulos de cegueira, portanto, é inferior ao Mágico. Somente classes que usem poder mágico e/ou lutem corpo-a-corpo podem usar.

— TR de 1 turno (ver como funciona 1 turno de TR)

— Sem gastos 

▪︎ (Nível 10) — Opcional —

★ Teleporte luminoso (passiva) — Ambos os tipos de classes —

A luz élfica que envolve a essência do elfo lhe outorga conexão com todas as partes do mundo onde haja luz, de modo que pode se teleportar para qualquer lugar de forma instantânea e sem gasto de energia, porém, apenas uma vez por dia. Em combate, apenas 1 vez por evento (ou seja, 1 vez por missão OU 1 vez por luta OU 1 vez por Torneio), podendo esquivar de absolutamente qualquer ataque, sem exceções, sem precisar rolar dados.

▪︎ (Nível 20) — Opcional —

★ Construtos luminosos (passiva)

Pode criar construtos de luz sólida que se materializam onde o usuário desejar, de modo que pode criar desde plataformas ou pontes de luz até um muro de luz sólida que resiste a um Dano Híbrido equivalente a 100% do Poder Adaptativo do Usuário. Além disso, pode canalizar sua luz por sua arma ou mãos, criando projeções de luz élfica que vão desde armas até extensão de suas armas, tudo feito de luz sólida. O dano de ataques luminosos deste último tipo causam Dano Mágico equivalente a 125% do Poder Adaptativo e faz o construto se destruir, além de infligir até 2 acúmulos de Cegueira.

— TR de 1 turno

— Gasto de 200 MP para criar construtos e 500 MP por armas de luz

★ Combinações recomendadas: Todas as classes corpo-a-corpo e suas combinações / Todas as classes exclusivamente mágicas e suas combinações / Aventureiro-Cavaleiro (Elemento Raio ou Vento)

★ Combinações não-recomendadas: Todas as demais classes híbridas e suas variações



Elfo Alto


A minoria entre os elfos, porém, sendo aqueles que mais detém poderes políticos e influência global junto aos humanos. Fisicamente não diferem dos seres humanos, mas são levemente maiores (homens medindo 1,80 e mulheres 1,70), e possuem uma aptidão maior com magia, visto que quando nascem, estes elfos são batizados com seiva de Ent, adquirindo, conforme crescem, uma fonte mágica superior à de outras raças. É dito que descendem da união dos Elfos Luminosos com os Elfos do Bosque, motivo pelo qual protegem veementemente esta raça. Porém, devido às poucas características recessivas dos elfos do bosque compatíveis com os elfos luminosos, os Elfos Altos costumam apresentar estrutura óssea oca igual à das aves, algo herdado da linhagem angelical, porém, por não poderem voar, sua força acaba sendo limitada, de modo que não pode ser de classes corpo-a-corpo exclusivas, algoz ou cavaleiro. É a classe mais poderosa em termos de dano mágico.

★ Bônus da Raça ★

+3 de Poder Mágico

+2 de MP

+1 de HP

+50% no MP total (exemplo: MP 12 {+50% = 18})

-20% de dano mágico sofrido

+20% de dano mágico causado

+1 em dados de MENTALIDADE, DEFESA e DESTREZA

★ Desvantagens da Raça ★

Sua força nunca sobe — Dano físico NULO

+20% de dano físico sofrido

-2 em dados de CARISMA, INTIMIDAÇÃO e ATAQUE

○ [ Habilidades da Raça ] ○


▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —

★ Vampirismo Arcano (passiva) 

Ao atingir seu adversário com alguma habilidade mágica, 25% do dano mágico causado se transforma em HP para o usuário, restaurando sua vitalidade, mas caso seu HP esteja cheio, reduz em 25% o gasto da habilidade utilizada. Não aplicável a ataques básicos (exceto rajada de maná).

▪︎ (Nível 10) — Opcional —

★ Absorção de Magia (passiva)

Ao receber ataques mágicos, 50% do dano sofrido (já contando a redução de dano que o elfo possua) é transformado em MP, restaurando a reserva de magia do elfo de tal forma que se torna inviável lutar com ataques baseados em magia contra eles.

▪︎ (Nível 20) — Opcional —

★ Reflexão de Magia (passiva)

Exige que o elfo tenha a habilidade do nível 10. Caso a tenha, pode optar entre restaurar seu MP ou absorver o dano para o próximo ataque. Caso opte por esta segunda opção, sua próxima Habilidade usada causará 50% do Dano Mágico absorvido como Dano Mágico Extra.

★ Combinações recomendadas: Todas as classes exclusivamente mágicas e suas combinações

★ Combinações não-recomendadas: Todas as classes híbridas e corpo-a-corpo exclusivas e suas combinações


Híbridos
Híbridos

Híbridos

Uma raça humanoide que possui as características de duas raças. As únicas opções disponíveis para híbridos são:

- Meio-elfo (Humano com elfo do bosque)

- Nephilim (Humano-Anjo)

- Cambion (Humano-Arquidemônio)

- Demônio (Tiefling-Arquidemônio)

- Elfo Mestiço (Elfo Alto com Elfo do Bosque)

- Meio-Fada (Humano-Fada)

- Furrys (Animalista-Humano/Elfo do Bosque) 

- Golias (Orc-Jotnar físico).


★ Bônus da Raça ★

Depende da escolha


★ Desvantagens da Raça ★

Depende da escolha


○ [ Habilidades da Raça ] ○


▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —

★ Herança (passiva)

Recebe um dom especial de uma das raças do seu sangue.

(Ver Híbridos)

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