
Raças do RPG

Humano
Entretanto, possui algumas limitações corporais que o tornam inferior às demais raças.
Surgiram há milhares de anos, após o cruzamento dos Einherjar com os Haflings evoluídos do norte (Anões Setentrionais).
Possuem 3 etnias principais, sendo elas:
— Vanesires (Víkens/Nórdicos), que são majoritariamente Brancos, Loiros ou de cabelo Preto, com olhos azuis/esverdeados, compondo a maioria dos humanos de Snorresheim, tendo uma cultura similar à dos Vikings, Celtas e Bárbaros Germânicos;
— A dos Gaélicos, que são a maioria populacional humana, composta por caucasianos (brancos) com a pele levemente bronzeada e similaridades corpóreas com os Gregos ou Turcos modernos, e com uma cultura semelhante à do Renascimento, do império Bizantino, Grego antigo e Romano;
— A dos Heteus, composta por pessoas de pele negra ou parda-escura, com cabelos cacheados ou com tranças, e olhos castanhos, tendo uma cultura voltada para o deserto que, no entanto, carrega similaridades com a cultura Árabe/Persa, Japonesa, Coreana e Chinesa no que tange aos elementos arquitetônicos;
★ Bônus da Raça ★
+1 em todos os atributos de Combate
★ Desvantagens da Raça ★
Corpo Limitado (Diferente de outras raças, não tem resistências adaptativas)
○ [ Habilidades da Raça ] ○
▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —
★ Adaptação (passiva)
– Recebe +1 em qualquer dado que escolher, permanentemente;
▪︎ (Nível 10) — Opcional —
★ Evolução (passiva)
— Pode receber a passiva da Classe/Sub-classe sem ocupar espaço para criação de habilidade;
▪︎ (Nível 20) — Opcional —
★ Iluminação (passiva)
— Recebe todas as passivas da classe/sub-classe.
★ Combinações recomendadas: Todas (Combina com qualquer classe)
★ Combinações não-recomendadas: Depende da Classe para escolher a profissão adequada

Elfo do Bosque
★ Bônus da Raça ★
+3 de Poder Adaptativo
+2 de Durabilidade
+1 de Força OU EP OU MP
Se for Caçador-Atirador, Bolsas ou Aljavas de Munições ganham +50% de projéteis (exemplo: Aljava de 24 flechas ganha +12 flechas de bônus)
+1 em dados de DESTREZA OU FURTIVIDADE, CARISMA e AGILIDADE
★ Desvantagens da Raça ★
-20% de Dano Físico causado (corpo-a-corpo)
+20% de Dano Físico sofrido
-2 em dados de DEFESA, ATAQUE e MENTALIDADE
○ [ Habilidades da Raça ] ○
▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —
★ Precisão máxima (passiva)
Não sofre debuffs ou condições que impliquem na perda dos dados de sua DESTREZA, portanto, mesmo que seja cegado ou entre em pânico, ainda recebe o bônus nos dados de acerto com armas de longo alcance ou de arremesso.
▪︎ (Nível 10) — Opcional —
★ Slot menor (passiva)
Consegue usar arcos longos ou armas pesadas de combate à distância como se fossem arcos pequenos, dando espaço para usar sabres, adagas ou facas em combate.
▪︎ (Nível 20) — Opcional —
★ Camuflagem do Caçador (passiva)
Ao entrar em um bosque, o elfo fica invisível, de modo que seu primeiro ataque desferido ao inimigo será um Ataque Furtivo.
★ Combinações recomendadas: Caçador-Atirador / Comerciante-Ladino / Ninja-Assassino / Ermitão-Xamã ou Druida / Ilusionista-Artista (Bardo, Hipnotista ou Tântrico)
★ Combinações não-recomendadas: Classes corpo-a-corpo exclusivas e suas combinações / Erudito-Mago ou Bruxo / Aventureiro-Cavaleiro / Mercenário-Algoz

Jotnar
Chamados coloquialmente de Gigantes, são parecidos com os humanos na aparência, porém, possuem grande afinidade com a magia e seus corpos possuem uma temperatura gélida numericamente oposta à dos humanos (-36°C), com alguns membros da raça tendo quase 3x esse valor à menos (-90°C).
Alguns de seus membros são dotados de força descomunal, digna de seu nome.
Porém, não são fortes como os Anões, Orcs ou Tieflings.
Basicamente são o exato oposto aos Tieflings.
★ Bônus da Raça ★
+3 de Poder Adaptativo
+2 de Durabilidade
+1 de Força OU MP OU EP
+12,5% de Dano Adaptativo causado
-12,5% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre menos dano Mágico, se for classe física ou híbrida, sofre menos dano físico)
+1 em dados de ATAQUE (Jotnar corpo-a-corpo/combate híbrido) OU MENTALIDADE (Jotnar usuário de Magia exclusiva), DEFESA e INTIMIDAÇÃO
Imune a Congelamento e Afogamento por Vácuo (pode se afogar na água, mas não com elemento vento)
Se for Mago/Bruxo ou Cavaleiro do Elemento Gelo, seu gelo se torna Oxigênio Sólido, e caso consiga a Transcrição e Runa de Gelo, o gelo chega ao zero absoluto, congelando permanentemente seus alvos, que apenas podem ser descongelados com Fogo Infernal
★ Desvantagens da Raça ★
+12,5% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre mais dano Físico, se for classe física ou híbrida, sofre mais dano mágico)
-12,5% de Dano Adaptativo causado (se for Classe Híbrida, causa menos dano Físico, se for classe Corpo-a-corpo, causa menos dano Mágico, se for classe Mágica, dano físico é nulo)
-2 em dados de MENTALIDADE, AGILIDADE e CARISMA (Jotnar corpo-a-corpo/combate híbrido) OU -2 em dados de ATAQUE, DEFESA e AGILIDADE (Jotnar usuário de magia exclusiva)
○ [ Habilidades da Raça ] ○
▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —
★ Sangue frio (passiva)
— A temperatura baixa de seu corpo faz com que não sofram com o frio e climas rarefeitos, de modo que aumenta em 50% a reserva de seu EP ou MP ao estar nestes climas e torna o usuário mais resistente ao calor. Para saber a temperatura local, 1 dado d6 será rolado, sendo que para ser considerado frio, a temperatura deve estar abaixo de zero, e para ser considerado quente acima de 30ºC.
★ Modo Jotun — Apenas Classes Físicas/Híbridas —
— Ganha acúmulos de Fúria (😡PF), sendo que cada ataque recebido aumenta 20 pontos de Fúria, e cada golpe desferido (e acertado) aumenta 5 pontos de Fúria (com o máximo sendo 60). Ao atingir o seu ápice de ira, seu grande poder brota do seu interior e o Jotnar se transforma em um gigante de 5m de altura (+5m por nível – Máx: 100m), aumentando suas roupas, equipamentos e armas proporcionalmente ao seu tamanho. Nesta forma, reduz em 25% o Dano Físico sofrido e remove sua fraqueza à Magia, além de reduzir em 10% o Dano Mágico sofrido, bem como aumenta em 20% o Dano Adaptativo causado. Cada turno perde 1/3 dos 😡FP, de modo que após 3 turnos volta ao normal.
★ Bifrost (mágica) — Apenas Classes Mágicas —
O Jotnar possui uma conexão limitada da Luz Élfica dos Elfos Luminosos em seu corpo. No caso dos Jotnar mágicos, estes podem disparar, em suas esferas de maná, um pouco desta essência limitada, de modo que caso o inimigo receba ou se defenda, será marcado com 1 acúmulo de Bifrost (limitado a 10). Caso o inimigo receba todos os acúmulos, se vier a receber algum dano ou alguém tocá-lo, a Bifrost detonará, causando um Dano Real equivalente a todo o acúmulo de ataques básicos infligidos nele enquanto libera uma onda de choque ao redor que causa 100% de seu Poder Mágico como Dano Mágico aos seus inimigos. Se usar com rajada de energia, a Bifrost se acumula caso atinja seu inimigo em 100%.
— 1 Turno (fixo)
— Não gasta MP
▪︎ Nível 10 — Opcional —
★ Bifrost (física) — Apenas classes físicas —
O último ataque do Jotnar causa uma explosão de energia que inflige 5 acúmulos de Bifrost, de modo que, caso atinja seu inimigo novamente, causa uma detonação em área que afeta todos ao redor, causando 300% de seu Poder Adaptativo como Dano Real ao inimigo marcado e 100% de sua Força como Dano Mágico aos inimigos próximos.
— TR: 1 turno (fixo)
— Sem gasto
★ Sopro Gélido — Apenas classes mágicas —
Ao soprar contra seu inimigo, o ar de seu hálito se condensa de tal forma que as moléculas são desaceleradas ao zero absoluto, criando um jato de fumaça congelante que inflige todos os acúmulos de [Congelamento] ao seu alvo.
— TR: 18 turnos
— Gasto: -10% do MP
▪︎ Nível 20 — Opcional —
★ Origens Frias — Todas as classes —
— A temperatura do corpo do Jotun reduz a -150ºC, de modo que quem tocá-lo, seja com armas ou desarmado, receberá 1 acúmulo de Resfriamento, de modo que se torna quase inviável atacar corpo-a-corpo. Se o Jotnar for Cavaleiro ou Mago/Bruxo elemental do Elemento Gelo e tiver Runa e Transcrição do Gelo, esse frio é tanto que se equipara ao Zero Absoluto (-273,15ºC), de modo que pode causar 2 acúmulos com cada golpe corpo-a-corpo recebido, além de infligir 2 acúmulos com cada ataque básico.
★ Combinações recomendadas: Classes corpo-a-corpo exclusivas e suas combinações / Aventureiro-Cavaleiro (principalmente elemento gelo ou vento) / Mercenário-Algoz / Erudito-Mago/Bruxo /
★ Combinações não-recomendadas: Demais classes híbridas e suas combinações / Ermitão-Druida/Xamã / Artista (e qualquer uma de suas variações)

Anões
Infelizmente é uma raça que está quase em extinção, restando somente 5000 indivíduos no planeta todo, pois sua cultura guerreira e competitiva causou uma guerra civil brutal entre os clãs, culminando em sua destruição quase total, mas ninguém sabe ao certo o motivo de sua quase extinção.
Também são muito inteligentes, podendo construir engenhocas e forjar armas com materiais inusitados (como uma lança, usando cílios e grama).
★ Bônus da Raça ★
+3 de Força ou Poder Adaptativo
+2 de Durabilidade
+1 HP
Imune aos efeitos de Envenenamento, Eletrificação e Imolação
-15% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre menos dano Mágico, se for classe física ou híbrida, sofre menos dano físico)
+15% de Dano Adaptativo causado
Se for Paladino, Algoz ou Cavaleiro, todas as peças de armadura ganham o dobro do AP
+1 em dados de ATAQUE OU MENTALIDADE, AGILIDADE e DEFESA
★ Desvantagens da Raça ★
-20% de Dano Adaptativo causado (se for Classe Híbrida, causa menos dano Físico, se for classe Corpo-a-corpo, causa menos dano Mágico, se for classe Mágica, dano físico é nulo)
+20% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre mais dano Físico, se for classe física ou híbrida, sofre mais dano mágico)
-2 em dados de DESTREZA, CARISMA e INTIMIDAÇÃO
○ [ Habilidades da Raça ] ○
▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —
★ Engenharia de Transmutação (passiva)
Consegue criar, uma única vez, um autômato para auxiliá-lo em suas atividades, uma herança que os anões ainda levam consigo. Tal autômato será feito de bronze desgastado, devendo o anão comprar Lingotes de metais na loja para melhorá-lo (Bronze novo: 125$ / Ferro: 250$ / Aço 500$ / Titânio 1000$ / Malaquita 1500$ / Coridônio 2000$ / Cristalium 2500$ / Adamanto 5000$), sendo necessário 1 Lingote para cada parte do autômato. Pode criar, inclusive, armas de pederneira (armas de fogo) para o autômato. Os atributos do autômato quando somados, equivalem a 100% do Poder Adaptativo do Anão, e seu HP equivale a 100% de seu MP. Se for destruído em combate, o anão deverá criar outro. Pode mandar o autômato em missão sem ter que ir junto, pois dependendo da modificação, pode criar visão compartilhada. O autômato tem, no máximo, 2m de altura.
▪︎ (Nível 10) — Opcional —
★ Aptidão Tecnológica (passiva)
Consegue criar sua própria arma à partir de lingotes. Não pode criar arma mágica. Exige recursos para criar seus itens, sendo eles: Madeira (100$), Alumínio (50$), Prata (200$), Cobre (10$), ou Materiais Simples (125$), Comuns (250$), Incomuns (500$), Raros (1000$), Ultra-raros (1500$), Arcanos (2000$), Míticos (2500$) ou Lendários (5000$). O dano da arma terá como base os materiais envolvidos em sua fabricação.
▪︎ (Nível 20) — Opcional —
★ Mestre da Forja (passiva)
Exige que o personagem tenha a Habilidade anterior. Caso opte por ter a habilidade anterior, pode criar runas idênticas às da loja (cada runa criada ocupará o espaço de um item mágico, portanto, o usuário deverá pensar 2x antes de sair criando aleatoriamente). Vende na loja por metade do preço da original (75% se for comerciante / 100% se for Comerciante-Ladino ou Comerciante-Bardo)
★ Combinações recomendadas: Classes corpo-a-corpo exclusivas e suas combinações / Aventureiro-Cavaleiro (Elemento Fogo ou Raio) / Mercenário-Algoz / Erudito-Mago/Bruxo / Ermitão Druida/Xamã
★ Combinações não-recomendadas: Demais classes híbridas e suas combinações / Demais classes mágicas e suas combinações/variações
● Abaixo uma imagem comparativa de um Anão e um Humano com a mesma altura:


Orcs
Uma raça conhecida por sua austeridade, brutalidade e por sua força descomunal. Possuem uma etnia altamente capacitista e com ideologia do mais forte ser o melhor, ridicularizando os mais fracos. É dito que um homem Orc promédio possui a força de 2 homens humanos adultos e treinados, em partes por seus músculos demorarem para fadigar. Sua altura média é de 1,92 para os homens e 1,73 para as mulheres. Devido à sua péssima conexão com a natureza ou o mundo espiritual, não pode ser: Druida ou Xamã.
★ Vantagens da Raça ★
+3 em Força ou Poder Adaptativo
+2 em Durabilidade
+1 em HP
Imune a Imolação Grave e Pânico
+17,5% de Dano Adaptativo causado
-17,5% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre menos dano Mágico, se for classe física ou híbrida, sofre menos dano físico)
+1 em dados de INTIMIDAÇÃO, DEFESA e ATAQUE OU MENTALIDADE
★ Desvantagens da Raça★
-17,5% de Dano Adaptativo causado (se for Classe Híbrida, causa menos dano Físico, se for classe Corpo-a-corpo, causa menos dano Mágico, se for classe Mágica, dano físico é nulo)
-17,5% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre mais dano Físico, se for classe física ou híbrida, sofre mais dano mágico)
Fraco contra elemento Gelo
-2 em dados de CARISMA, AGILIDADE e DESTREZA
○ [ Habilidades da Raça ] ○
▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —
★ Fúria Bestial (passiva)
— Ganha acúmulos de Fúria (😡PF), sendo que cada ataque recebido aumenta 20 pontos de Fúria e cada golpe desferido (e acertado) aumenta 5 pontos de Fúria (com o máximo sendo 60). Ao atingir o ápice de sua fúria, o Orc se transforma em um Troll ou Ogro.
● Troll: aumenta em 125% sua Força em 75% a sua Durabilidade, subindo o limite de seu HP em 25%, além de obter 50% de redução de Dano Mágico.
■ Orcs que optem por serem Trolls podem usar suas armas e ferramentas, que se expandem após se transformar.
● Ogro: recebe um aumento de 75% na sua Força e 125% em sua Durabilidade, além de +50% de seu HP total, recebendo redução de 50% de Dano Físico.
■ Ogros não podem usar suas armas e equipamentos, porém, Ogros se beneficiam por todos os bônus obtidos pelos equipamentos mesmo não os usando.
▪︎ (Nível 10) — Opcional —
★ Transformação Parcial (passiva)
— Pode transformar uma parte de seu corpo em seu monstro específico, gastando 5 FP para cada golpe básico desferido. O ataque básico desferido pelo Orc com a forma parcial causa o mesmo dano que se ele estivesse transformado.
— Sem TR
— Gasta 5 FP pela parte transformada
▪︎ (Nível 20) — Opcional —
★ Transformação bi-parcial (passiva)
— Transforma até 2 partes específicas de seu corpo em partes de seu monstro específico, gastando 5 FP por cada parte, o que significa que gasta até 10 FP por seus golpes. Seus ataques básicos são equivalentes aos desferidos pelo Orc transformado totalmente.
— Sem TR
— Gasta 10 FP (5 por cada parte)
★ Combinações recomendadas: Classes corpo-a-corpo exclusivas (exceto artista marcial) e suas combinações / Mercenário-Algoz / Aventureiro-Cavaleiro (Elemento Fogo ou Terra) / Erudito Mago/Bruxo
★ Combinações não-recomendadas: Demais classes híbridas e suas combinações / Demais classes mágicas e suas combinações
- Abaixo uma imagem representativa de um Troll (esquerda) e um Ogro (direita):

Fadas
São menores que os anões e os elfos do bosque, sendo as raças com menor estatura, apenas sendo levemente maiores aos Haflings primordiais, tendo aparência jovial e quase tão bela quanto a dos Elfos Claros.
Fisicamente são fracos, pois sua conexão natural drena toda a sua energia corporal e converte em magia, motivo pelo qual não podem lutar fisicamente (não pode ser de classes corpo-a-corpo ou híbridas (Com exceção de Artista Hipnotista), apenas classes exclusivamente mágicas).
Sua magia é comparável à dos Altos Elfos, porém, seu gasto de magia é 75% inferior, pois sua fonte mágica é a natureza, logo, enquanto estiver em um lugar cheio de vida (bosques, vales e cidades) dificilmente irá se cansar, mas no momento que estiver em um deserto ou em lugares inóspitos, o gasto mágico aumentará em 5 vezes.
★ Bônus da Raça ★
+3 de Poder Mágico
+2 de MP
+1 de Poder Mental (Possui Telecinese)
+15% de Dano Mágico causado
-15% de Dano mágico sofrido
-50% de Gasto de MP
+1 em dados de MENTALIDADE, DEFESA e CARISMA
★ Desvantagens da Raça ★
Força (fisica) nunca aumenta (Dano físico NULO)
+25% No gasto de MP em locais com pouca biodiversidade
+20% de Dano Físico sofrido
-2 em dados de ATAQUE, DESTREZA e INTIMIDAÇÃO
Se seu sangue for usado por Drows em seu ritual, o Drow pode utilizar Voodoo contra a fada
○ [ Habilidades da Raça ] ○
▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —
★ Gaia (passiva)
— Ao dizer "Dreyfa", transmite a energia da natureza em volta de si e de seus aliados, curando e revigorando todos com o equivalente a 30% do HP e EP/MP destes de uma só vez, removendo todos os seus debuffs e regenerando, inclusive, armaduras ou equipamentos danificados/destruídos e membros decepados. Porém, ao fazer isso, corta a conexão da Fada com a natureza até o fim da luta ou da missão, deixando seu gasto de magia normal comparado ao de outras raças.
– Sem gasto de MP
– Uso único
▪︎ (Nível 10) — Opcional —
★ Transmutação Natural (passiva)
— Pode transmutar objetos tal como um Alquimista, no entanto, não gasta MP por transferir seu gasto diretamente à natureza, porém, não pode ser usado em combate, a não ser para transmutar sua própria arma em 2 Formas diferentes com habilidades únicas (igual a Chastiefol do King de NNT).
– Não gasta MP
– Sem TR por usar fora de combate // 1 Turno se transmutar sua arma na sua Segunda Forma.
▪︎ (Nível 20) — Opcional —
★ Levitação Monstruosa
— Transfere sua energia mental para alguma montanha ou rocha de proporções colossais que estejam em um raio de 300 km de onde está, jogando o objeto contra seu oponente e causando uma explosão de proporções bíblicas, que por sua vez causa Dano Físico equivalente a 500% de seu Poder Mental (+100% de seu Poder Mágico) a todos os inimigos próximos, porém, só pode usar uma vez por combate/missão/evento.
— Gasta 40% de seu MP (fixo)
— Uso único
★ Combinações recomendadas: Ermitão-Druida/Xamã / Erudito-Mago/Bruxo / Ilusionista-Artista (Bardo, apenas) / Artesão-Artista (Ceramista/Desenhista/Marionetista)
★ Combinações não-recomendadas: Todas as classes físicas e híbridas

Tiefling (Demônio de 2°geração)
Uma raça humanoide parecida com demônios, tendo suas mesmas características físicas monstruosas em um corpo humano, tais como chifres, cauda prênsil e pele avermelhada ou acobreada. São a raça mais resistente, devido ao seu corpo ter uma temperatura que naturalmente permanece em 72°C (2x a humana). No entanto, sua fraqueza ao frio e à água, bem como às baixas pressões (ar rarefeito), fazem com que sejam fáceis de lidar nessas situações, além de que suas almas, conectadas ao inferno, impedem com que sejam Paladinos, Cavaleiros ou Clérigos, pois o juramento sagrado destas classes culminaria no expurgo existencial do tiefling (morte). É dito que descendem da união pecaminosa dos Demônios Abissais e Elfos do Bosque, e que por esse motivo seu sangue é totalmente demoníaco, sendo considerados Demônios Puros, o que significa que podem se tornar Arquidemônios. São mais poderosos do que demônios convencionais, e rivalizam em poder com anjos, sendo muitas vezes dito que os Tieflings são "Anjos do Inferno".
★ Bônus da Raça ★
+4 de Durabilidade
+2 de Força ou Poder Adaptativo
-20% de Dano Híbrido sofrido (equiparável aos anjos)
+10% de Dano Adaptativo causado
Imune a Imolação Grave / Imolação Infernal ou Infernal Grave causa Dano Físico e não Dano Real
+1 em dados de DEFESA, INTIMIDAÇÃO, ATAQUE OU MENTALIDADE
★ Desvantagens da Raça ★
Recebe Dano Real contra Elemento Água e Vento
-10% de Dano Adaptativo causado (se for Classe Híbrida, causa menos dano Físico, se for classe Corpo-a-corpo, causa menos dano Mágico, se for classe Mágica, dano físico é nulo)
Suscetível a ilusões de todos os tipos
-2 em dados de CARISMA, DESTREZA e FURTIVIDADE
○ [ Habilidades da Raça ] ○
▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —
★ Em Chamas (passiva)
Ganha acúmulos de Fúria (😡PF), sendo que cada ataque recebido aumenta 20 pontos de Fúria e cada golpe desferido (e acertado) aumenta 5 pontos de Fúria (com o máximo sendo 60). Ao atingir o seu ápice de ira, seu grande poder infernal brota do interior de sua alma, gerando uma aura de Fogo Infernal, que aumenta em 25% seu Dano Adaptativo causado e Reduz em 25% o Dano Híbrido sofrido, além de infligir Imolação infernal no alvo. Gasta 1/3 dos 😡PF por turno.
▪︎ (Nível 10) — Opcional —
★ Visão de Fogo (passiva)
O Tiefling pode optar por usar seus olhos em batalha, disparando jatos de fogo pelos olhos que possuem origem Abissal, sendo, portanto, fogo infernal. É considerado um ataque básico e gasta somente 10% do EP ou MP, causando 250% do Poder Adaptativo como Dano Real e infligindo Imolação Infernal ao alvo. Pode usar, também, de um jeito mais estratégico, no qual apenas olha para o local e faz as chamas surgirem lá, aumentando ainda mais sua letalidade.
▪︎ (Nível 20) — Opcional —
★ Arquidemônio (passiva)
O Tiefling se torna um Arquidemônio, adquirindo a capacidade de usar os poderes da própria escuridão do abismo, podendo disparar esferas pequenas de escuridão total que causam 20% de seu Poder Adaptativo como Dano Real a inimigos sem poderes para resistir, da mesma forma que grandes esferas de escuridão que causam 100% de seu Poder Adaptativo como Dano Real, sendo considerados ataques básicos. Pode imbuir as chamas de sua visão de fogo ou da fúria com a escuridão, criando as Chamas do Vazio, que podem consumir até o próprio fogo Infernal. Além disso, ganha uma imortalidade quase perfeita, podendo voltar à vida mesmo com seu corpo todo destruído, somente podendo ser morto de vez por ataques divinos. Reviver não pode ser usado em combate, pois o personagem precisa passar por desafios no Inferno pra voltar à vida, logo, se estiver em uma luta até a morte com outro jogador, perde a luta se morrer, e caso não passe os desafios, morre definitivamente. Torna-se completamente imune a magia, nesta forma, além de sofrer 40% a menos de Dano Físico (já contando com a vantagem). Neste estado, sua prole gerada com humanos se tornam Demônios, conhecidos como Demônios de Terceira Geração (ver híbridos).
★ Combinações recomendadas: Berserker-Guerreiro / Mercenário-Algoz / Erudito-Mago/Bruxo / Ilusionista-Artista (Hipnotista/Bardo/Tântrico)
★ Combinações não-recomendadas: Todas as demais classes híbridas e mágicas e suas combinações

Drows (Elfo Escuro)
Também chamado Svartalf, Elfo Sangrento ou Elfo Noturno/das Trevas, é uma raça élfica que reside em grutas e florestas densas ou pântanos, sendo idêntica aos elfos do Bosque no que tange a características físicas, mas tendo um tom de pele acinzentado, próximo do azul, variando entre tons mais obscuros e tons amarronzados (tal qual o de um nigeriano ou congolês). É dito que descendem da união interracial entre Orcs e Tieflings, após váras gerações.
São uma raça conhecida por sua brutalidade, selvageria e por rituais macabros, servindo ao filho de Titanus, Molok, considerado por eles como o deus protetor de sua ilha e seu patrono. Sua população vive em constante confronto com os Elfos Luminosos e Elfos Altos, sendo considerada uma guerra civil de longa data. Os Drows requerem sua independência na Ilha Fæstelheim e a liberdade de seus compatriotas escravizados na Costa Leste de Frælswan. Para os Elfos Altos e Luminosos, a guerra contra os Drows já acabou ao fim da Era de Altwyn, mas para os Drows, ela apenas está em seu zênite.
★ Bônus da Raça ★
+3 de Poder Adaptativo OU Força
+2 de Durabilidade
+1 MP OU EP
Imune a Pânico e Efeitos de Sangramento e Hemorragia
+7,5% de Dano Adaptativo causado
-7,5% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre menos dano Mágico, se for classe física ou híbrida, sofre menos dano físico)
+1 em dados de FURTIVIDADE, INTIMIDAÇÃO e AGILIDADE
★ Desvantagens da Raça ★
+7,5% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre mais dano Físico, se for classe física ou híbrida, sofre mais dano mágico)
-7,5% de Dano Adaptativo causado (se for Classe Híbrida, causa menos dano Físico, se for classe Corpo-a-corpo, causa menos dano Mágico, se for classe Mágica, dano físico é nulo)
-2 em dados de CARISMA, ATAQUE e MENTALIDADE
+1 turno de duração na Condição de Cegueira
○ [ Habilidades da Raça ] ○
▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —
★ Resplendor do Abismo (passiva)
Ao tatuar um pentagrama em sua mão (cortando-a), o elfo escuro canaliza seu poder por esta, disparando até duas esferas instáveis cheias de faíscas por estas, sendo feitas de fogo, escuridão e relâmpagos do próprio abismo concentrados, causando, cada uma, 100% do Poder Adaptativo como Dano Real. Pode ser disparado pela ponta da arma que o elfo estiver usando, porém, apenas pode disparar 1, que neste caso, causa dano equivalente a 200% do Poder Adaptativo. Também pode ser usado corpo-a-corpo, podendo causar uma explosão direta no alvo que causa 300% de seu Poder Adaptativo no alvo, cegando-o por 1 turno. Não gasta MP, no entanto, gasta 5% do próprio HP em cada disparo das mãos, 10% em cada disparo da arma e 15% em cada ataque físico direto.
▪︎ (Nível 10) — Opcional —
★ Cinzas do Ixelhelhm (passiva)
Quando o Elfo Escuro se ajoelha e corta o próprio peito, desenhando um pentagrama neste, ele fica fora de combate por 1 turno, recitando palavras de sua terra Natal. Após isso, se envolve com a essência das cinzas do vulcão de Ixelhelhm, de modo que, ao sofrer dano pelo seu inimigo, redistribui 25% do dano total sofrido de volta para o adversário como Dano Real, pois a essência das cinzas queima a alma do alvo. Dura 2 turnos, não gasta EP ou MP, mas gasta 10% do próprio HP (automutilação). Pode usar sangue de seus adversários para realizar o ritual do pentagrama no chão, mas apenas se aplicam a classes com elevada pureza de alma (Elfos Claros, Fadas e Anjos, mas neste último caso até o nível 10).
▪︎ (Nível 20) — Opcional —
★ Voodoo Nefasto (passiva)
Ao tirar uma mísera gota de sangue do seu adversário, o Elfo Sombrio canaliza seu poder pelo sangue roubado e desenha dois pentagramas, sendo um em seu rosto (na bochecha) e o outro no chão, onde pisa. Ao terminar os desenhos, o Elfo Escuro permanece no mesmo lugar e concentra um pouco da própria vida naquele círculo. Nisto, caso venha a sofrer dano, 100% do dano sofrido será redirecionado ao inimigo como Dano Real, como se o personagem fosse um boneco voodoo, de modo que se sofrer um dano fatal (tipo, corte na garganta), quem na verdade irá sofrer será o inimigo. Gasta 25% do próprio HP.
★ Combinações recomendadas: Ninja-Assassino / Caçador-Atirador / Mercenário-Algoz / Soldado-Guerreiro / Artesão-Artista (Ceramista/Desenhista/Marionetista) / Ilusionista-Artista (Hipnotista/Bardo/Tântrico) / Erudito-Bruxo / Ermitão-Xamã
★ Combinações não-recomendadas: Ermitão-Druida / Erudito-Mago / Todas as demais classes híbridas e corpo-a-corpo exclusivas

Anjo
Mensageiros da Rainha dos deuses, Merítia. São uma raça poderosa, em termos de atributos, apesar de não diferirem tanto dos humanos em aparência. Suas asas são feitas com sua energia astral (energia da alma/espírito), visto que apenas Arcanjos podem materializá-las, não podendo ser vistas por nenhum mortal (exceto Híbridos de anjo-humano, tieflings e Sacerdotes, Clérigos, Paladinos e Cavaleiros), dando a impressão que conseguem voar sem asas. São quase tão belos quanto os Ljosalfr, sendo mais belos que os Altos Elfos, e assim como os humanos, podem ser de quase qualquer classe (exceto Xamã, Algoz, Assassino, Ladino e Bruxo, pois são classes que envolvem pactos de sangue com entidades malignas ou realizam ações malignas). Devido sua mente ser um plano próprio no qual a deusa Merítia tem sua morada, todo anjo e sua prole é Imune de forma absoluta a quaisquer tipos de controles mentais, seja de ilusões ou por sedução, até mesmo pelo pânico.
★ Bônus da Raça ★
+3 em Força OU Poder Adaptativo
+2 em Durabilidade
+1 em HP
Imune a poderes mentais (Ilusões/Sedução/Pânico não o afetam)
-20% de Dano Híbrido sofrido
+20% de Dano Adaptativo causado
+1 em dados de DEFESA, CARISMA e MENTALIDADE OU ATAQUE
★ Desvantagens da Raça ★
Assim como humanos, pode se afogar ou se sufocar
Sua regeneração é parada quando sofre dano, apenas voltando se não receber nenhum ataque no próximo turno
-2 em dados de INTIMIDAÇÃO, FURTIVIDADE e MENTALIDADE OU ATAQUE,
Até o nível 10 não pode utilizar essência de ataques divinos em suas habilidades
○ [ Habilidades da Raça ] ○
▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —
★ Bênção de Merítia (passiva)
Naturalmente sua alma é envolta por um pouco da essência divina da deusa Merítia, lhe concedendo uma regeneração poderosa. Restaura seu próprio HP em um valor proporcional à 100% de seu Poder Adaptativo. Pode curar aliados, sacrificando a própria regeneração para isso, porém, restaurando o HP do aliado em uma proporção 1% do MP gasto pra cada 1% do HP aliado perdido (se combinado com clérigo ou curandeiro o bônus fica maior).
▪︎ (Nível 10) — Opcional —
★ Arcanjo (passiva)
O anjo se torna um Arcanjo, fazendo com que não sofra Dano Real por ataques Abissais. À partir deste estado, não pode mais procriar com outras raças, apenas com outros anjos ou híbridos anjo-humano. Pode usar ataques de luz que causam 20% de seu Poder Adaptativo (pequenas) como Dano Real e 100% do Poder Adaptativo (Grandes) como Dano Real, podendo combinar com seus ataques de longa distância (se for classe mágica). Neste estado, suas asas se tornam visíveis para os mortais, sendo feitas de plumas brancas como as penas de um pombo branco. Além disso, ganha uma imortalidade quase perfeita, podendo voltar à vida mesmo com seu corpo todo destruído, somente podendo ser morto de vez por ataques divinos. Reviver não pode ser usado em combate, pois o personagem precisa passar por desafios no Limbo pra voltar à vida, logo, se estiver em uma luta até a morte com outro jogador, perde a luta se morrer, e caso não passe os desafios, morre definitivamente.
▪︎ (Nível 20) — Opcional —
★ Principado (passiva)
O Anjo se torna um Principado, sendo a mais alta hierarquia para um anjo nascido de pais de hierarquia baixa (ou seja, anjos que não são filhos de Querubins ou Serafins). Todos os seus ataques básicos e habilidades causam Dano Real, pois envolve-os com essência angelical pura. Ataques de poder divino causam apenas Dano Adaptativo ao anjo, devido à sua resistência, que não só melhora sua capacidade de suportar dano divino, mas também de reduzir em 30% o Dano Híbrido sofrido. Neste estado, ganha 2 asas adicionais e suas 4 asas ganham penas douradas, sobe para +6 o limite bônus outorgado por dados de sorte.
★ Combinações recomendadas: Curandeiro-Clérigo / Duelista-Paladino / Aventureiro-Cavaleiro (Elemento Água ou Terra) / Erudito-Mago (principalmente elemental do Elemento Água ou Terra)
★ Combinações não-recomendadas: Todas as demais classes

Ljosalfr (Elfo Luminoso)
Também chamados de Elfo das Neves ou Ljosalfr, são a raça de elfos com maior ligação com a natureza, além de serem a raça mais bela entre todas, superando até mesmo a dos Altos Elfos em beleza. Sua pureza é tanta que sua pele, branca como a neve, emite um brilho bioluminescente leve que permite ao usuário caminhar em meio à escuridão, ganhando imunidade absoluta às Trevas. Diferente dos Altos Elfos, que são banhados com seiva de Ent, os Ljosalfr nascem naturalmente com aptidão mágica, em menor quantidade que os Elfos Altos. Possuem a mesma altura dos seres humanos e podem flutuar. Mesmo não sendo essencialmente guerreiros, podem lutar fisicamente como os Drows, porém, optam majoritariamente por usar magia. É dito que descendem da união dos próprios Anjos com os Elfos do Bosque.
★ Bônus da Raça ★
+3 de Poder Adaptativo
+2 de Força OU Durabilidade
+1 de MP
Pode voar (se optar por lutar com magia) ou Flutuar (se escolher classes corpo-a-corpo ou híbridas)
+5% de Dano Adaptativo causado
-5% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre menos dano Mágico, se for classe física ou híbrida, sofre menos dano físico)
+1 em dados de MENTALIDADE OU ATAQUE, AGILIDADE e CARISMA
★ Desvantagens da Raça ★
-5% de Dano Adaptativo causado (se for Classe Híbrida, causa menos dano Físico, se for classe Corpo-a-corpo, causa menos dano Mágico, se for classe Mágica, dano físico é nulo)
-5% de Dano Adaptativo sofrido (se for Classe Mágica, sofre mais dano Físico, se for classe física ou híbrida, sofre mais dano mágico)
-2 em dados de FURTIVIDADE, INTIMIDAÇÃO e DEFESA
○ [ Habilidades da Raça ] ○
▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —
★ Ljosta (passiva)
Ao recitar a palavra "Ljosta", seu próximo ataque básico (físico ou mágico) é envolto pela Luz Élfica Sagrada, aumentando o dano de acordo à sua especialidade.
★ Ljosta Mágico — Apenas classes mágicas —
Causa Dano Mágico extra equivalente a 100% de seu Poder Mágico em sua próxima habilidade ou Ataque Básico (desde que não seja múltiplo), liberando uma explosão que cega instantaneamente seu alvo. Apenas classes mágicas exclusivas ou híbridas (Atirador, Mago, Bruxo, Xamã e Druida) podem usar.
★ Ljosta físico — Apenas classes físicas —
Causa, com seu próximo ataque básico, Dano Mágico extra equivalente a 50% de seu Poder Adaptativo, porém, seu ataque básico inflige somente 4 acúmulos de cegueira, portanto, é inferior ao Mágico. Somente classes que usem poder mágico e/ou lutem corpo-a-corpo podem usar.
— TR de 1 turno (ver como funciona 1 turno de TR)
— Sem gastos
▪︎ (Nível 10) — Opcional —
★ Teleporte luminoso (passiva) — Ambos os tipos de classes —
A luz élfica que envolve a essência do elfo lhe outorga conexão com todas as partes do mundo onde haja luz, de modo que pode se teleportar para qualquer lugar de forma instantânea e sem gasto de energia, porém, apenas uma vez por dia. Em combate, apenas 1 vez por evento (ou seja, 1 vez por missão OU 1 vez por luta OU 1 vez por Torneio), podendo esquivar de absolutamente qualquer ataque, sem exceções, sem precisar rolar dados.
▪︎ (Nível 20) — Opcional —
★ Construtos luminosos (passiva)
Pode criar construtos de luz sólida que se materializam onde o usuário desejar, de modo que pode criar desde plataformas ou pontes de luz até um muro de luz sólida que resiste a um Dano Híbrido equivalente a 100% do Poder Adaptativo do Usuário. Além disso, pode canalizar sua luz por sua arma ou mãos, criando projeções de luz élfica que vão desde armas até extensão de suas armas, tudo feito de luz sólida. O dano de ataques luminosos deste último tipo causam Dano Mágico equivalente a 125% do Poder Adaptativo e faz o construto se destruir, além de infligir até 2 acúmulos de Cegueira.
— TR de 1 turno
— Gasto de 200 MP para criar construtos e 500 MP por armas de luz
★ Combinações recomendadas: Todas as classes corpo-a-corpo e suas combinações / Todas as classes exclusivamente mágicas e suas combinações / Aventureiro-Cavaleiro (Elemento Raio ou Vento)
★ Combinações não-recomendadas: Todas as demais classes híbridas e suas variações

Elfo Alto
A minoria entre os elfos, porém, sendo aqueles que mais detém poderes políticos e influência global junto aos humanos. Fisicamente não diferem dos seres humanos, mas são levemente maiores (homens medindo 1,80 e mulheres 1,70), e possuem uma aptidão maior com magia, visto que quando nascem, estes elfos são batizados com seiva de Ent, adquirindo, conforme crescem, uma fonte mágica superior à de outras raças. É dito que descendem da união dos Elfos Luminosos com os Elfos do Bosque, motivo pelo qual protegem veementemente esta raça. Porém, devido às poucas características recessivas dos elfos do bosque compatíveis com os elfos luminosos, os Elfos Altos costumam apresentar estrutura óssea oca igual à das aves, algo herdado da linhagem angelical, porém, por não poderem voar, sua força acaba sendo limitada, de modo que não pode ser de classes corpo-a-corpo exclusivas, algoz ou cavaleiro. É a classe mais poderosa em termos de dano mágico.
★ Bônus da Raça ★
+3 de Poder Mágico
+2 de MP
+1 de HP
+50% no MP total (exemplo: MP 12 {+50% = 18})
-20% de dano mágico sofrido
+20% de dano mágico causado
+1 em dados de MENTALIDADE, DEFESA e DESTREZA
★ Desvantagens da Raça ★
Sua força nunca sobe — Dano físico NULO
+20% de dano físico sofrido
-2 em dados de CARISMA, INTIMIDAÇÃO e ATAQUE
○ [ Habilidades da Raça ] ○
▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —
★ Vampirismo Arcano (passiva)
Ao atingir seu adversário com alguma habilidade mágica, 25% do dano mágico causado se transforma em HP para o usuário, restaurando sua vitalidade, mas caso seu HP esteja cheio, reduz em 25% o gasto da habilidade utilizada. Não aplicável a ataques básicos (exceto rajada de maná).
▪︎ (Nível 10) — Opcional —
★ Absorção de Magia (passiva)
Ao receber ataques mágicos, 50% do dano sofrido (já contando a redução de dano que o elfo possua) é transformado em MP, restaurando a reserva de magia do elfo de tal forma que se torna inviável lutar com ataques baseados em magia contra eles.
▪︎ (Nível 20) — Opcional —
★ Reflexão de Magia (passiva)
Exige que o elfo tenha a habilidade do nível 10. Caso a tenha, pode optar entre restaurar seu MP ou absorver o dano para o próximo ataque. Caso opte por esta segunda opção, sua próxima Habilidade usada causará 50% do Dano Mágico absorvido como Dano Mágico Extra.
★ Combinações recomendadas: Todas as classes exclusivamente mágicas e suas combinações
★ Combinações não-recomendadas: Todas as classes híbridas e corpo-a-corpo exclusivas e suas combinações

Animalista
Uma raça humanoide-animalesca, composta por várias subespécies. Cada subespécie possui suas próprias etnias. As subespécies disponíveis são:
- Chacanii (canídeos humanoides)
- Pantheos (felinos humanoides)
- Lissits (Reptilianos humanoides)
- Ursóides (Ursos humanoides)
- Falconarius (Aves humanoides)
- Goryans (Macacos humanoides).
★ Bônus da Raça ★
Depende da subespécie
★ Desvantagens da Raça ★
Depende da subespécie
○ [ Habilidades da Raça ] ○

Híbridos
Uma raça humanoide que possui as características de duas raças. As únicas opções disponíveis para híbridos são:
- Meio-elfo (Humano com elfo do bosque)
- Nephilim (Humano-Anjo)
- Cambion (Humano-Arquidemônio)
- Demônio (Tiefling-Arquidemônio)
- Elfo Mestiço (Elfo Alto com Elfo do Bosque)
- Meio-Fada (Humano-Fada)
- Furrys (Animalista-Humano/Elfo do Bosque)
- Golias (Orc-Jotnar físico).
★ Bônus da Raça ★
Depende da escolha
★ Desvantagens da Raça ★
Depende da escolha
○ [ Habilidades da Raça ] ○
▪︎ (Nível 1) — Não Opcional —
★ Herança (passiva)
Recebe um dom especial de uma das raças do seu sangue.