Elementos de Cavaleiro

Elementos

Assim como os magos e bruxos, o Cavaleiro pode utilizar os Elementos: Fogo, Água, Vento, Raio, Terra e Gelo, porém, seu controle elemental é baseado em combate corpo-a-corpo, além de ter menos habilidades que o mago, sendo assim, inferior a este e aos bruxos. Todas as habilidades são ativas. Na imagem abaixo estão todos os elementos e seus counters, sendo eles: Fogo > Gelo > Terra > Vento > Raio > Água > Fogo. O elemento escuridão e trevas, assim como com os magos e bruxos, não pode ser usado.

Obs.: O motivo do elemento gelo ser considerado um elemento à parte, e não o elemento água em si, é que o gelo do RPG é, na verdade, Nitrogênio em sua forma sólida, ou seja, é uma molécula totalmente diferente da água (H²O). No caso dos Jotnar, eles conseguem, inclusive, moldar o Oxigênio em sua forma sólida, chegando próximo ao Zero Absoluto.

Cavaleiro (Fogo)
Cavaleiro (Fogo)

Cavaleiro (elemento Fogo)

Um dos tipos mais comuns de cavaleiro, depois dos cavaleiros de Raio. Costumam usar habilidades muito destrutivas.

Habilidades da Sub-classe

Hálito Dracônico

Faz um sinal de "Ok" (👌🏻) com os dedos, aproximando o orifício formado por esse sinal à sua boca, soprando por ele (deve ser descrito na cena) e disparando um jato de fogo contra seu oponente, causando Dano Mágico equivalente a 100% de seu Poder Mágico, se assemelhando a um lança-chamas napalm. O jato induz imolação normal no alvo.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -1000 MP (+250 MP por nível)

(Nível 3)

Clone de Fogo

Exige que o cavaleiro concentre seu Poder elemental por todo o seu corpo. Cria até 3 clones feitos de maná elemental de fogo, os quais, se atingidos no corpo-a-corpo, infligem 3 acúmulos de imolação ao alvo. Cada clone apenas pode usar ataques básicos, sendo sua Força proporcional a 30% da Força do usuário. Ao serem atingidos, independente da forma, explodem, causando Dano Mágico equivalente a 100% do Poder Mágico do usuário.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Estratégico

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -4000 MP (+1000 MP por nível)

(Nível 9)

Tempestade Flamejante

Ergue a arma para o alto (deve ser descrito na cena), fazendo chover bolas de fogo em seu oponente, sendo o total de 12 esferas grandes. Ao caírem no chão, elas explodem, causando, simultaneamente, 400% de seu Poder Mágico como Dano Mágico, além de induzir Imolação no oponente, atingindo um raio de 100 km.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -750 MP (+125 MP por nível) por cada esfera

(Nível 11)

Marreta de Fogo Explosiva

Desfere um ataque com sua arma, da esquerda para a direita (deve ser descrito na cena), criando um rastro de chamas que atingem o inimigo sob a forma de chamas sólidas, as quais então mudam de estado e se incorporam no alvo, causando uma explosão. O primeiro impacto causa Dano Físico equivalente a 100% da Força do usuário, enquanto a explosão causa 500% de seu Poder Mágico como Dano Mágico e induz Imolação Grave.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -1250 MP (+250 MP por nível) pelo primeiro impacto / -2500 MP (+1250 MP por nível) para causar a explosão

(Nível 15)

Tornado do Inferno

Ergue sua arma para o alto e então começa a girá-la, fazendo com que o atrito do ar gere fogo na arma, e nisso, o cavaleiro golpeia a arma no chão (deve descrever na cena), liberando um ciclone de fogo do tamanho do Tufão Tip, que causa 1000% do Poder Mágico do usuário como Dano Mágico à todos os inimigos ao redor e induz Imolação grave a todos.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -20% do MP (fixo)

(Nível 19)

Cavaleiro (Gelo)
Cavaleiro (Gelo)

Cavaleiro (Elemento Gelo)

Um tipo raro de cavaleiros, normalmente sendo composto majoritariamente por Jotnar, pois aumenta a duração do congelamento para 2 turnos, além de ser necessário imolação grave para derreter o gelo dos Jotnar cavaleiros de gelo. Outras raças não se beneficiam disto.

Habilidades da Sub-classe

Rastro Gélido

Desfere um golpe de baixo para cima contra seu inimigo, usando uma arma (deve ser descrito na cena), fazendo um rastro de gelo surgir pelo chão, prendendo os pés do inimigo. Para escapar do ataque, basta desviar do rastro à tempo, voar ou, caso seja atingido, liberar uma grande pressão pelo corpo (como quando se utiliza fúria). Não impede que o alvo defenda os próximos ataques do cavaleiro, mas impede que o mesmo desvie, a não ser que seja mago/bruxo espacial.

Duração: 1 Turno (+1 a cada 7 níveis - Máx: 3 Turnos)

Estilo: Indireto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -500 MP (+250 MP por nível)

(Nível 3)

Caixão Gélido

Ao concentrar seu maná por sua arma, emite uma áurora de gelo sobre este, logo, desfere um golpe de cima para baixo contra o alvo, fazendo uma gigantesca coluna de energia mágica se formar nos céus e atingir o inimigo, causando uma explosão que afeta tudo em um raio de 10 km. Dentro da explosão mágica, será liberada uma quantidade exorbitante de nitrogênio líquido que, ao atingir o ambiente ao redor, irá congelar tudo dentro do raio da explosão, causando Dano Mágico equivalente a 400% de seu Poder Mágico a todos os inimigos atingidos na explosão e infligindo de uma só vez Congelamento à todos.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado) / 1 Turno (fixo)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -3000 MP (+500 MP por nível)

(Nível 9)

Muro de Gelo Adamantino

Canaliza seu elemento por sua arma, colocando-a à sua frente, criando uma parede de gelo de 10m de largura por 5m de altura e 2,5m de espessura (10x5x2,5) - +5x2,5x1,25 por nível - Máx: 100x50x25m), a qual absorve 100% do impacto frontal do adversário, tendo um HP equivalente a 20% do MP do usuário, sendo composto por Nitrogênio Sólido reforçado com partículas de Carbono congeladas, formando um gelo duro como diamante. 

Duração: 2 Turnos (fixo)

Estilo: Indireto

Tipo: Defensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -4000 MP (+1000 MP por turno) para erguer o muro

(Nível 11)

Nevasca da Morte

Ergue sua arma na direção de uma nuvem e dspara um feixe de maná contra ela, canalizando seu poder gélido para a mesma, criando uma tempestade de neve absurdamente fria (-87,5ºc), fazendo o ambiente ao redor gerar acúmulos de congelamento ao alvo mesmo sem que este tenha sofrido dano diretamente do usuário, sendo 1 acúmulo por turno. Esta nevasca engloba uma área colossal, maior do que uma ilha, de modo que é praticamente impossível fugir dessa habilidade, no entanto, para poder se libertar dela e desfazer os acúmulos, o usuário precisa estar envolto em chamas, utilizar fúria ou utilizar elemento fogo em larga escala. Usar esta habilidade antes permite que o usuário possa moldar a parede de gelo, fazendo uma redoma que o protege de todos os lados, além de permitir que molde o ambiente gélido ao seu favor.

Duração: 4 Turnos (fixa)

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -5000 MP (+1000 MP por nível)

(Nível 15)

Tempestade de Gelo: Grande Iceberg

Exige a habilidade Nevasca da Morte ativa para que seja usada. Segura sua arma por uma extremidade com uma mão, enquanto segura a outra extremidade com a outra, erguendo a arma para o alto (deve ser descrito na cena) e então fazendo um iceberg pontiagudo colossal, do tamanho de uma montanha pequena (1 km de diâmetro) ser formado vários quilômetros acima do chão, despencando como um meteoro contra seu oponente, causando um impacto explosivo tão grande que ao invés de Dano Mágico, causa Dano Físico, equivalente a 1000% do Poder Mágico do usuário contra todos os inimigos atingidos. Mesmo que escape do impacto direto, o iceberg irá se quebrar em milhares de estilhaços pequenos, mas que cairão como balas contra o chão, atingindo todos os alvos e causando, cada estilhaço, 10 de Dano Físico.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -37,5% do MP (fixo)

(Nível 19)

Cavaleiro (Terra)
Cavaleiro (Terra)

Cavaleiro (Elemento Terra)

A terceira mais comum entre as sub-classes de cavaleiro, sendo responsável por controlar o elemento Terra. Sua fraqueza é o elemento Gelo justamente pela Terra ser sempre consumida pela Neve durante o frio, sendo assim, dominada, porém, é superior ao elemento vento, pois assim como tufões não destróem montanhas, o vento não destrói construtos de terra do cavaleiro.

Habilidades da Sub-classe

Parede de Terra

Ao fincar sua arma no chão, canaliza seu maná por este, fazendo o solo se deformar e criar um enorme muro de pedra de 10m (largura) por 5m (altura) por 2,5m (comprimento) (+5x2,5x1,25m por nível - Máx: 100x50x25m). Tal muro pode bloquear 100% do ataque frontal desferido contra o usuário, conseguindo suportar grandes ataques frontais ou bloquear aglomerados inimigos em caminhos muito estreitos, tendo um HP de 15% do MP do usuário.

Duração: 2 Turnos (fixo)

Estilo: Indireto

Tipo: Defensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -750 MP (+750 MP por nível)

(Nível 3)

Balas de Pedra

Ao dar um golpe lateral com sua arma, faz até 6 pedras do tamanho de bolas de basquete serem disparadas como balas ao seu adversário, cada uma causando Dano Físico equivalente a 50% de seu Poder Mágico. 

Duração: Uso único (idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -500 MP (+125 MP por nível) por cada bala

(Nível 9)

Montanha Íngreme

Ao canalizar seu maná pela sua arma e pela sola de seu pé dominante, o cavaleiro, então, pisa no chão com o pé que está com maná concentrado, com firmeza, e canaliza parte da magia elemental pelo solo, desferindo um golpe diagonal giratório de baixo pra cima da esquerda pra direita com sua arma, fazendo toda a geografia local se moldar como um espinho de pedra gigantesco, o qual avança na direção do oponente, se esticando por uma altura de até 100m (+100m por nível), causando um Dano Físico equivalente a 500% do Poder Mágico (+25% do HP inimigo). A montanha permanece da mesma forma após o uso da habilidade, mas se estiver em uma cidade, ela se desfaz ao atingir o alvo.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -4000 MP (+1000 MP por nível)

(Nível 11)

Sismoergocinese

Projeta a energia dos terremotos, ou seja, a energia sísmica, por toda a extensão de sua arma (mais eficaz em martelos ou machados), assim, reforçando seus ataques básicos, induzindo 1 acúmulo de Contusão ao inimigo (2 em machados e 3 em martelos) com cada ataque básico que acertar. Além disso, o mero impacto de sua arma ao chão ou ao inimigo pode ocasionar terremotos de grande magnitude. Cada ataque básico com a energia sísmica aumenta o dano mágico causado no Dano Híbrido do cavaleiro de 20 pra 100%, ou seja, cada ataque básico dele equivale à soma de 100% de sua Força + 100% de seu Poder Mágico. Se matar o alvo com a energia sísmica ativa, o inimigo tem suas partículas vibradas em uma intensidade tão grande que é desintegrado.

Duração: 3 Turnos (fixo)

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -3000 MP (+1000 MP por nível) para ativar -1000 MP (+500 MP por nível) para manter

(Nível 15)

Queda do Grande Meteoro

Ergue sua arma para os céus, criando um aglomerado de poeira cósmica na atmosfera que por sua vez forma um meteorito de 27 km de diâmetro, fazendo-o cair contra seu(s) inimigo(s), causando um impacto destrutivo que engloba um raio de 100 km, suficiente para devastar uma ilha grande ou múltiplas cidades de uma só vez, porém, após o impacto, a energia sísmica concentrada dentro do meteoro faz com que ele exploda, aumentando o raio da explosão em 10 vezes, causando Dano Mágico equivalente a 1000% do Poder Mágico a todos os inimigos dentro do raio da explosão. 

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -40% do MP (fixo)

(Nível 19)

Cavaleiro (Vento)
Cavaleiro (Vento)

Cavaleiro (Elemento Vento)

Um tipo menos comum de cavaleiro, mas muito perigoso, principalmente por suas habilidades que manipulam o vácuo e lhe permitem proteger a si mesmo e a aliados contra sufocamento, além de poder sufocar inimigos com falta de oxigênio.

Habilidades da Sub-classe

Barreira Respiratória

Cria, em suas narinas, ouvidos e boca, uma pequena barreira sólida de ar que lhe confere oxigênio reserva, podendo fazer o mesmo com seus aliados, servindo principalmente contra inimigos que usam água para cobrir grandes áreas com intenção de afogar o adversário, ou também para poder respirar no espaço, além de que, por conta do ar interno gerado pela habilidade, torna o usuário e seus aliados imunes a mudanças de pressão, ou seja, podem sobreviver ao vácuo do espaço sem morrerem explodidos ou no fundo do oceano, sem serem implodidos. Pode proteger até 3 (+1 a cada 4 níveis - Máx: 6) aliados de uma vez. Além disso, no usuário, devido à elevada oxigenação, seus músculos ficam mais fortes, aumentando assim em 20% o Dano Físico causado enquanto a habilidade estiver ativa.

Duração: 2 Turnos (+1 a cada 5 Níveis - Máx: 5)

— Estilo: Indireto

— Tipo: Suplementar

— TR: 18 Turnos

— Gasto: -100 MP (+100 MP por nível) para manter

(Nível 3)

Foice de Vácuo

Cria, ao golpear o ar com sua arma, lâminas de vácuo praticamente invisíveis aos olhos comuns, criando cerca de 6, as quais causam, cada uma, Dano Mágico equivalente a 50% do Poder Mágico do usuário, sendo considerado um dano de arma cortante/cortocontusiva, ou seja, cada foice que atingir o inimigo gera 1 acúmulo de Sangramento, e se for dano crítico, gera acúmulos de Sangramento Intenso/Grave com cada foice que atinja o alvo.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -750 MP (+250 MP por nível) por cada foice

(Nível 9)

Golpe da Grande Rajada de Vácuo

Desfere um golpe na direção do inimigo, não o acertando de propósito para que seu maná seja transmitido pelo ar, deformando as partículas deste e criando assim uma enorme rajada de vácuo altamente pressurizada contra seu adversário, sendo comparável a uma rajada de maná ou de ki, porém, caso atinja o alvo, a pressão gerada é tanta quanto ser esmagado pelo fundo do oceano no Mar Oriental de Yaeden, que possui 50 km de profundidade, sendo possível ver, no seu fundo, o início da segunda camada do planeta (Manto Superior). Causa Dano Mágico equivalente a 400% de seu Poder Mágico (+20% do HP inimigo).

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -3000 MP (+1000 MP por nível)

(Nível 11)

Barreira de Vento Flutuante

Diferente de outros tipos de barreiras, a usada pelo cavaleiro estilo vento permite que ele crie uma plataforma de ar sólida aos seus pés e de seus aliados e, então, envolva-os com uma redoma de ar solidificada de 360º, que mesmo não sendo muito resistente, torna quem estiver dentro totalmente imune a afogamento enquanto estiver protegido pela barreira. A barreira absorve apenas 50% do impacto direcionado ao usuário e seus aliados, portanto, é recomendável que ele tenha algum aliado que crie barreiras defensivas poderosas para ajudar no reforço. O HP da barreira equivale apenas a 10% do MP do usuário. Sua vantagem é que o usuário pode fazer flutuar e voar a alta velocidade para escapar de ataques inimigos, ou mesmo para permitir que lutem em regiões impossíveis de combater por falta de oxigênio. 

Duração: 5 Turnos (fixo)

Estilo: Indireto

Tipo: Defensiva

TR: 18 Turnos

Gasto: -5000 MP (+1250 MP por nível - Máx: 10.000 MP) para ativar e -3000 MP (+500 MP por nível - Máx: 5000 MP) por turno para manter 

(Nível 15)

Tufão das Mil Lâminas

Ergue sua arma para o alto, conjurando um tufão gigantesco 2x maior que o Tufão Tip, sendo o usuário o epicentro do furacão, que atrai todos os adversários para o seu interior. Inimigos dentro do furacão sofrem sufocamento a cada turno, e caso não parem a habilidade, podem até morrer apenas com entrarem dentro do tufão. Se o inimigo for imune a sufocamento/afogamento, este sofrerá cortes microscópicos por todo o corpo, sofrendo Dano Mágico equivalente a 1000% do Poder Mágico do usuário, ignorando sua armadura ao atingir precisamente pontos desprotegidos.

Duração: 3 Turnos (fixo) / Se o usuário se mexer a habilidade se desfaz

Estilo: Indireto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -12,5% do MP por turno (fixo)

(Nível 19)

Cavaleiro (Raio)
Cavaleiro (Raio)

Cavaleiro (Elemento Raio)

O tipo mais comum de cavaleiros, sendo também o mais veloz entre os demais, e o terceiro mais forte, atrás apenas do Fogo e da Terra. São fortes contra o elemento água, mas fracos contra o elemento vento, além de terem uma breve vantagem sobre os demais na velocidade. 

Habilidades da Sub-classe

Manto de Raios Nível 1: Raijin

Ergue sua arma para os céus, fazendo um relâmpago cair sobre esta e o atingir, envolvendo seu corpo em uma aura de relâmpagos mais forte do que as demais auras elementais. Ao manter este manto ativo, recebe uma bonificação extra no ataque e na agilidade, de modo que pode ir além do limite de 5, indo para 6 de bônus nestes dados. Seus ataques básicos infligem 1 acúmulo de eletrificação.

Duração: 2 Turnos (+1 turno a cada 5 níveis - Máx: 5 Turnos)

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -1000 MP (+250 MP por nível) para ativar / -250 MP (+125 MP por nível) para manter

(Nível 3)

Manto de Raios Nível 2: Raigan

Exige que o manto de raios nível 1 esteja ativo. Envolve seu corpo com uma aura ainda mais intensa, aumentando o dano mágico causado em seu ataque básico de 20% para 50% de seu Poder Mágico. Além disso, inflige agora 2 acúmulos de eletrificação com cada ataque básico.

Duração: 2 Turnos (+1 a cada 5 níveis - Máx: 4 Turnos) / Se desativar a armadura nível 1, desativa a nível 2 também

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -1000 MP (+500 MP por nível) para manter

(Nível 9)

Relâmpago Bifurcado

Ergue sua arma para seus adversários, criando um campo elétrico sobre a ponta de sua arma e disparando um relâmpago para cada inimigo, causando uma explosão em cada um que causa Dano Mágico equivalente a 300% do Poder Mágico do usuário. Útil contra vários inimigos, visto que por ser uma habilidade, exige acerto único, mas deve ser tudo usado na mesma cena, e apenas pode ser usado um único relâmpago por inimigo.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -1250 MP (+250 MP por nível) por cada relâmpago

(Nível 11)

Trovão Bélico

Envolve sua arma com os raios, projetando uma extensão desta, de modo que fortalece seus ataques básicos enquanto a habilidade durar, fazendo cada ataque básico causar Dano Híbrido equivalente a 100% da Força (+200% do Poder Mágico) do usuário, além de infligir 3 acúmulos de Eletrificação de uma só vez, porém, podendo apenas dar 1 ataque básico por cena com a habilidade ativa. Se usada com o Manto de Raios Nível 2, o dano extra sobe pra 300% do Poder Mágico. Pode extender desde a lâmina de uma espada até a ponta de uma lança ou criar um martelo de raios enorme para dar um golpe concussivo avassalador, sendo o máximo alcance de 30m.

Duração: 2 Turnos (+1 a cada 2 níveis - Máx: 4 Turnos) / Uso único por arma

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: -3000 MP (+1500 MP por nível - Máx: -7500 MP) para ativar e -1000 MP (+1000 MP por nível - Máx: 5000 MP) para manter

(Nível 15)

Relâmpago de Luz Aurora

Ergue sua arma para os céus e concentra uma aura de raios em sua volta, posteriormente, aponta sua arma para o alvo, que automaticamente é marcado e então, como um para-raios, recebe dos céus um aglomerado de relâmpagos sob a forma de um amphiptere (dragão chinês), que causa Dano Mágico equivalente a 1000% do Poder Mágico do usuário em um raio de 100 km, atingindo todos os alvos próximos e induzindo todos os acúmulos de eletrificação no mesmo instante caso este sobreviva. O ataque marca o alvo, portanto, mesmo sendo mago espacial, este não pode se esquivar, a não ser que vá para sua dimensão de bolso, pois se for em qualquer localização daquele Plano receberá o relâmpago em cheio. Além disso, é quase impossível defender, pois apenas barreiras muito poderosas ou o próprio Avatar de Titanus podem resistir.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -40% do MP (fixo)

(Nível 19)

Cavaleiro (Água)
Cavaleiro (Água)

Cavaleiro (Elemento Água)

O tipo menos comum de cavaleiro, mas o mais perigoso entre todos, pois diferente de seus companheiros, é totalmente imune ao afogamento e sufocamento, além de poder criar grandes quantidades de água ao poder simplesmente usar seu maná para clonar as moléculas de água do ar e do solo para moldá-las ao seu bel prazer.

Habilidades da Sub-classe

Cura d'água

Ao estar próximo de um rio ou lago, ou de uma fonte de água, caso mantenha contato com ela, cada turno irá regenerar 20% de seu HP e 10% de seu MP, porém, exige que esteja ao menos com a mão na água. Caso seja jogado dentro da água, se esta for profunda o bastante para que este nade, este efeito de cura dobra. Pode usar isso para curar aliados também. Aliados que recebam a marca do cavaleiro podem respirar debaixo d'água enquanto ele estiver também dentro da água. Debaixo d'água pode "voar" (nadar super-rápido), de modo que não sofre debuffs enquanto estiver submerso.

Duração: Ilimitada (enquanto estiver tocando a água ou debaixo dela)

Estilo: Indireto

Tipo: Suplementar

TR: 18 Turnos

Gasto: Sem gasto, mas exige estar perto de uma fonte de água

(Nível 3)

Prisão de Água

Exige aproximação do inimigo. Ao se aproximar o bastante, toca no peito do inimigo com sua mão que não segura a arma, fazendo todas as partículas de água do ar se condensarem e formarem uma bolha de água que cobre todo o corpo da vítima (apenas tamanho humano no máximo até 2,5m de altura), fazendo com que esta perca totalmente seus movimentos e pouco a pouco comece a afogar dentro da cúpula. A única forma de sair da cúpula é sendo um mago o bruxo espacial ou ativando algum tipo de modo furioso ou barreira que não demande sua movimentação, fora isso, é impossível escapar.

Duração: 5 Turnos (fixo)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -1000 MP (+1000 MP por nível) para ativar e manter o domo ativo

(Nível 9)

Jato de Água do Dragão

Ao concentrar seu maná pelo seu polegar e indicador da mão que não segura a arma, faz um sinal de "Ok" (👌🏻) e dispara um jato super pressurizado gigantesco de água contra seu inimigo, tendo um diâmetro de 5m e um comprimento que pode chegar a mais de 10 km. A água é tão pressurizada e tão densa que pode suportar até o calor da superfície do sol, além de ter a pressão do fundo do oceano de Yaeden, causando assim, Dano Mágico equivalente a 400% do Poder Mágico do usuário. Pode controlar a pressão da água e sua densidade para apenas apagar o efeito de imolação dos aliados.

Duração: Uso único (Idem ao Golpe Reforçado)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -4000 MP (+1000 MP por nível)

(Nível 11)

Chuva Assassina

Ergue a arma para os céus, fazendo as partículas de água nas nuvens criarem uma tempestade, na qual as gotas de chuva que caem possuem uma densidade e pressão tão fortes quanto balas, de modo que, cada gota, causa Dano Mágico a todos os inimigos dentro de um raio de 10 km equivalente a 0,5% do Poder Mágico do usuário, sendo o dano total de 300% do Poder Mágico deste, por turno, enquanto a habilidade estiver ativa e o alvo levar o ataque, e por ser considerado um ataque básico, exige que tire ao menos 13 para acertar 1/3 das gotas, 14 para acertar 2/3 e 15 ou mais para acertar todas. 

Duração: 3 Turnos (fixo)

Estilo: Indireto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -7500 MP (+1000 MP por nível - Máx: 10.000 MP) para ativar e -1500 MP por turno (+500 MP por nível) para manter

(Nível 15)

Grande Tsunami

Ao fincar sua arma no chão, a água do solo, do ar e ddo subterrâneo se unem, formando um redemoinho ao redor do usuário, posteriormente, criando uma massa de água semi-solidificada para que este possa se manter de pé sobre o grande paredão de água, que possui incríveis 150m de altura e uma largura de mais de 10 km, com um comprimento que pode ir até 100 km de distância do usuário. De imediato, todos os alvos atingidos pelo paredão de água sofrem uma pressão absurda, sofrendo Dano Mágico equivalente a 1000% do Poder Mágico do usuário e ficando presos dentro daquele mini-oceano, onde o usuário tem total liberdade de locomoção enquanto os movimentos inimigos ficam totalmente lentificados, de modo que os atributos de agilidade e defesa do inimigo são ignorados. Além de estar sofrendo sufocamento, o inimigo ainda tem que enfrentar uma massa de água enorme e o usuário da habilidade ao mesmo tempo, tornando uma técnica muito perigosa.

Duração: 2 Turnos (fixo)

Estilo: Direto

Tipo: Ofensivo

TR: 18 Turnos

Gasto: -45% do MP (fixo)

(Nível 19)

Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora